opengl es 颜色混合

opengl es 色彩混合

色彩混合对于效果有很大作用,通过它,可以实现物体透明,例如玻璃、水、窗户等等。

alpha是混合的基础,前面说过,色彩是由RGBA表示的,A就代表alpha,我们可以简单理解为透明度。A值为0代表完全透明,1代表不透明,指定A的值0到1之间可以调整色彩的透明度。

当使用混合时,始终要记住两个不同的颜色,一个是源色彩(用来参加运算),一个是目标色彩(已经存在于缓冲区)。混合就是进行两个色彩的运算。

程序代码:

这章使用正交视图

glOrthof(0.0f, 3.0f, 0.0f, 3.0f, -1.0f, 1.0f);

然后重叠几个矩形放在屏幕上,顶点数组下面给出:

GLfloat rectangle[] = {
    -1.0f, -0.25f,
     1.0f, -0.25f,
    -1.0f,  0.25f,
     1.0f,  0.25f
};

下面将显示色彩的不同混合方式,下面的变量用来控制混合方式。

int currBlend = 4;

init函数首先选择清除缓冲区的颜色,并且不使用深度值。

void init()
{
    glClearColor(0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f);

然后启用混合功能,传递GL_BLEND参数给glEnable函数。

glEnable(GL_BLEND);

glBlendFunc函数用于指定颜色如何混合,有两个参数,它们指定颜色运算方式,有下面几种方式:

GL_ZERO
GL_ONE
GL_SRC_COLOR
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR
GL_DST_COLOR
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR
GL_SRC_ALPHA
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
GL_DST_ALPHA
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA

第一个参数也可以指定为GL_SRC_ALPHA_SATURATE。

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

下面的数组用于切换不同的混合操作。

GLenum blendSrc[] = {
    GL_ONE,
    GL_ONE,
    GL_ONE,
    GL_SRC_ALPHA,
    GL_SRC_ALPHA
};

GLenum blendDst[] = {
    GL_ZERO,
    GL_ONE,
    GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,
    GL_ONE,
    GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
};

display函数放置4个矩形在屏幕上

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();

    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, rectangle);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glPushMatrix();
        glTranslatef(1.5f, 2.0f, 0.0f);
        glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        glTranslatef(0.7f, 1.5f, 0.0f);
        glRotatef(90.0f, 0.0f ,0.0f, 1.0f);
        glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        glTranslatef(1.7f, 1.5f, 0.0f);
        glRotatef(90.0f, 0.0f ,0.0f, 1.0f);
        glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.25f);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        glTranslatef(1.5f, 1.0f, 0.0f);
        glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glPopMatrix();

    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}

menu函数中选择不同的混合处理。

    case 2 :
        ++currBlend %= 5;
        glBlendFunc(blendSrc[currBlend], blendDst[currBlend]);
        glutPostRedisplay();
        break;

运行程序,你可以使用'b'键改变混合方式。

默认混合方式为( GL_ONE, GL_ZERO ),这种方式意味着目标色不起作用,仅仅用源色覆盖目标色,效果如下:
opengl es 颜色混合 opengl es 颜色混合



第二种方式为( GL_ONE, GL_ONE ),
opengl es 颜色混合 opengl es 颜色混合



第三种方式为(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA)
opengl es 颜色混合 opengl es 颜色混合


第四种方式为(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE)
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(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
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