Unity3d 开发(2)Unity 制作可发布插件
Unity3d 开发(二)Unity 制作可发布插件
翻译自官方文档
制作要求
- 安装时如果需要特殊设置,例如:Input Manager or Tag Manager。需要有文档支持。
- 代码包要包含文档,提醒用户如何使用和设置,以防止用户无法配置项目。
- 最好制作,YouTube视频、支持网站、在线例子。最推荐的是视频,这在示范工具或编辑器扩展方面尤为有价值。
版权声明
- 不能用开锁资源,因为会被起诉
- 不能包含其他有版权的商标,比如kfc、法拉利...
- 不能有色情暴力种族歧视
命名
- 用空格分词
- 不能以
Unity
开头 - 名称中建议不要带版本号
- 不能包含其他商标名(比如武器等)。
文档 和 测试场景
- 必须包含文档,其被放置在package的主文件夹中其中应包含
- 这是什么
- 安装说明书
- 如何使用
- 最好包含例子场景
- 如需经常提交,需要包含 version history在文档中,并提及提交所做的更改。这可以保持你顾客的兴趣,并追踪你最近的成绩。
文件格式 源资源
- 不推荐压缩文件。包括zip和.unitypackage。
- 图形资源需要是 FBX或OBJ格式。如果包含Maya等源文件,要将其打包成zip(压缩文件的唯一例外),例如:.mb, .ma, .max, .c4d, .blend, .3ds, .jas, .fbm, .dds, and .pvr. 纹理必须要连接到材质上。纹理要使用无损压缩,例如:PSD,PNG,TIFF。
代码
出错时需要有warning提示。warning不要过多。似乎不推荐将错误写成Error.
编辑器扩展
编辑器扩展必须包含下面的功能:
- 优化的工作流。 设计人性化,别搞诡异的UI。用户应当能直接搞懂,而不必非得查文档。
- Undo功能:文档连接
- Prefab Overrides & Serialized Property。更改或编辑组件的工具必须支持预设覆盖和使用SerializedProperty类。
- Menu 不允许使用公司名作为顶级菜单。应将其放置到对应的目录下。例如: Edit, Window, Component, Gameobject。
完整项目
完整的项目必须有YouTube视频或WebPlayer的预览。
声音
声音需要有在线预览的支持。
价格表
不能在其他渠道卖得更低价。别不敢要高价。
Simple | Moderate | Advanced |
---|---|---|
Art Packages | $2, $5 - $20 Increments of $5 | $25 - $95 Increments of $5 |
Complete Projects | $10 - $55 Increments of $5 | $60 - $95 Increments of $5 |
Scripting Packages | $5 - $45 Increments of $5 | $50 - $95 Increments of $5 |
Extensions | $5 - $45 Increments of $5 | $50 - $95 Increments of $5 |
获取showcased
即使插件流弊,没有卖相也是获得不了showcased,要使它看起来高大上。
UI图片规定
Your asset requires three 32-bit .png key images:
- big - used to promote a package when the package is the primary item onscreen
- small - used to promote images in smaller box views
- icon - used for downloads and list views
Total image dimensions are:
- big - 860 x 389 (live area 550 x 330)
- small - 200 x 258 (live area 175 x 100)
- icon - 128 x 128
提交流程
- 注册 在官网登陆注册
- 创建。在发布页 中点击
Create New Package
.首发Version Changes
填写Initial Release
。 - 填写描述。写文件中包含了多少模型、脚本、动画是个好习惯。英语要ok,至少别拼写错误,否则会降权。URL是这样的格式:
<a href="http://www.mysite.com">My Site</a>
- 制作图片 点击上方的预览可看到页面效果。
- 在Unity中打开AssetStore,点击下方的
Publish your stuff
下载发布工具。下载后导入项目。 - 点击
Asset Store Tools
->Package Upload
。在弹出对话框中:- 选择对应的package。
- 选择Asset目录,目录下的所有东西都会被上传,不过据说
AssetStoreTools
目录会被自动移除。 - 如果有main models 或者是animations 才需要选择。它是用来当用户在Unity内部搜索时,显示在Inspector上的预览。所以通常是空的
- 上传包。
- 下载包测试。主要是检查功能是否正常,是否会抛异常,纹理贴图是否连接到资源上。
- 打标签
Asset Store Tools
->Mass Labeler
- 点击在发布页 点击
Submit package for approval
. - 更新版本 新建一个
Draft version
,在页面底部点击Create New Draft
,更改版本号,走正常创建流程
如果你觉得这篇文章对你有帮助,可以顺手点个顶,不但不会喜当爹,还能让更多人能看到它...