cocos2d-x游戏开发(8)各类构造器

cocos2d-x游戏开发(八)各类构造器

这篇写cocos2d-x的构造器。

cocos2d-x引入自动释放机制后,创建的对象就不需要我们像C++编程那样自己delete了。但是怎么让自己的类也能保持cocos2d-x的风格呢?或者说怎么样才能让自己的类实例也能自动释放。

在cocos2d-x里面大量用到了一个叫create()方法(2.1.0版本)。几乎所有的实体类都会用这个create函数来产生实例而不是他们的构造函数。

看看CCSprite的create()函数

CCSprite* CCSprite::create()
{
    CCSprite *pSprite = new CCSprite();//调用构造函数,产生对象
    if (pSprite && pSprite->init()) // 创建对象成功并且其init函数返回true则添加到自动释放池
    {
        pSprite->autorelease();
        return pSprite;
    }
    CC_SAFE_DELETE(pSprite); // 安全释放
    return NULL;
}

看到了,create函数里面实质上做了两件事:1.调用构造函数 2.init()成功则添加到自动释放池。

然后看init()函数,就是自己的一些初始化工作了。

对于这个结构大家要非常熟悉,几乎可以说是一个套路。

这个二阶段构造用的很多,为了简化代码提高效率,cocos2d-x有个函数宏专门来干这个活:

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
    if (pRet && pRet->init()) \
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = NULL; \
        return NULL; \
    } \
}

这个跟上面CCSprite的create函数很像啊。结构几乎是一样的。

所以我们自己的类只需要用这个宏定义,然后实现init()函数就可以了。用的时候直接调用create()函数。

比如我写Ship:

#ifndef __MoonWarriorsx__Ship__
#define __MoonWarriorsx__Ship__

#include "cocos2d.h"
#include "UnitSprite.h"
USING_NS_CC;

class Ship : public UnitSprite{
private:
    // 速度
    int m_speed;
    
    // 子弹速度
    int m_bulletSpeed;
    
    // 生命值
    int m_HP;
    
    // 子弹类型
    int m_bulletTypeValue;
    
    // 子弹威力
    int m_bulletPowerValue;
    
    // 是否在投掷炸弹
    bool m_throwBombing;
    
    // 是否可被攻击
    bool m_canBeAttack;
    
    bool m_isThrowBomb;
    int m_zOder;
    
    // 最大子弹威力
    int m_maxBulletPowerValue;
    
    // 出现的初始位置
    CCPoint m_appearPosition;
    int m_hurtColorLife;
    bool m_active;
    
public:
    Ship();
    ~Ship();
    
    // 被攻击使能
    void makeAttack(CCNode *pSender);
    
    // 更新
    virtual void update(float dt);
    
    // 射击
    void shoot(float dt);
    
    // 初始化
    virtual bool init();
    
    // 被攻击,受伤
    virtual void hurt();
    
    // 销毁飞船
    virtual void destroy();
    
    // 获取生存状态
    virtual bool isActive();
    
    // 碰撞矩形
    virtual CCRect collideRect();
    int getZoder();
    
    // 构造器
    CREATE_FUNC(Ship);
};

#endif /* defined(__MoonWarriorsx__Ship__) */

然后构造函数只带了一个初始化列表赋初值,没干别的事情。接着实现init()函数,所有初始化工作都在这里实现:

bool Ship::init()
{
    // super init first
    if ( !CCSprite::init() )
    {
        return false;
    }
    
    
    // init life
    CCTexture2D * shipTextureCache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_ship01);
    CCRect rec = CCRectMake(0, 0, 60, 38);
    this->initWithTexture(shipTextureCache,  rec);
    

    this->setPosition(m_appearPosition);

    
    // set frame
    CCSpriteFrame *frame0 = CCSpriteFrame::createWithTexture(shipTextureCache, CCRectMake(0, 0, 60, 38));
    CCSpriteFrame *frame1 = CCSpriteFrame::createWithTexture(shipTextureCache, CCRectMake(60, 0, 60, 38));

    CCArray *animFrames = CCArray::create();
    animFrames->addObject(frame0);
    animFrames->addObject(frame1);
    
    // ship animate
    // 这个方法有差异
    CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.1);
    CCAnimate *animate = CCAnimate::create(animation);
    this->runAction(CCRepeatForever::create(animate));
    
    // 子弹发射
    this->schedule(schedule_selector(Ship::shoot), 0.16);
    
    // revive effect
    this->m_canBeAttack = false;
    CCSprite *ghostSprite = CCSprite::createWithTexture(shipTextureCache, CCRectMake(0, 45, 60, 38));
    ccBlendFunc cbl = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
    ghostSprite->setBlendFunc(cbl);
    ghostSprite->setScale(8);
    ghostSprite->setPosition(ccp(this->getContentSize().width / 2, 12));
    this->addChild(ghostSprite, 3000, 99999);
    ghostSprite->runAction(CCScaleTo::create(0.5, 1, 1));
    
    // 闪烁动画
    CCBlink *blinks = CCBlink::create(3, 9);
    
    // 回调,攻击使能
    // 带执行者回调,谁执行Action传谁。这里是this,所以传的就是this
    CCCallFuncN *makeBeAttack = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(Ship::makeAttack));
    
    this->runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create(0.5), blinks, makeBeAttack, NULL));
    return true;
}

init函数要先调用super的init(),然后写自己的东西。

这样的二阶段构造有个好处,就是将自动释放封装起来了。因为这个create函数是个static的,创建对象成功且初始化成功就将其添加到自动释放池,然后返回对象实例。你通过create获得对象后不用管它的释放问题。

当然,你也可以标新立异,不一定就按这个来。不过关键一点是,不管你怎么构造你的实例,要确保成功并将其加到自动释放池。比如我有个子弹类不是用create创建实例的,其使用如下:

Bullet *bullet_a = new Bullet(m_bulletSpeed, "W1.png", 1);
    if (bullet_a) {
        bullet_a->autorelease();// 添加到自动释放池
        play_bullet->addObject(bullet_a);
        this->getParent()->addChild(bullet_a, bullet_a->m_zorder, 901);
        bullet_a->setPosition(ccp(position.x + offset, position.y + 3 + contentSize.height * 0.3));

    }else{
        delete bullet_a;
        bullet_a = 0;
    }

看,自己的构造函数,还要自己添加自动释放池。一看就很乱。其实这个也可以封装起来,自己实现create函数,不用那个宏定义,后续改下。


这里有一点不一样,就是CCScene的构造。

coco2d-x里面导演执行的单元是CCScene,就是场景。一个场景里面会添加很多CCLayer,即层。层里面又会添加很多元素,比如CCSprite,CCMenu等。那么场景如何构造呢?

demo里面是这一做的,在主Layer里面定义一个static的函数scene(),返回一个CCScene对象,例如:

CCScene* HelloWorld::scene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    CCScene *scene = CCScene::create();
    
    // 'layer' is an autorelease object
    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}

他在这个函数里面将主Layer构造出来,然后添加到场景里面。注意,所有create函数构造的对象都是一个autorelease的对象。

然后执行场景:

 // create a scene. it's an autorelease object
    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

    // run
    pDirector->runWithScene(pScene);

看,封装好了,代码多清晰。


好了,就这么多,打完收工。