CSDN移动博文集锦
相关推荐
- CSDN移动博文集锦
- CSDN不登陆看博文
- 祝自己的CSDN博客,开博一年访问量就突破4万次;单篇博文最高访问量超过1万次
- 炸弹人游戏开发系列(3):显示地图 本文目的 本文主要内容 回顾上文与显示地图相关的领域模型 原因 开发策略也是迭代修正的 预加载的目的 为什么要预加载 如何进行预加载 预加载网上教程 显示进度条 新增ShowMap类并实现预加载图片 开发策略 用drawImage显示空地图片 用createPattern显示空地图片区域 增加MapData 增加MapDataOperate 显示地图的实现 重构 重构层 层、领域模型 欢迎浏览上一篇博文:炸弹人游戏开发系列(2):初步设计 欢迎浏览下一篇博文:炸弹人游戏开发系列(4):炸弹人显示与移动
- 炸弹人游戏开发系列(5):控制炸弹人移动,引入状态模式 本文目的 本文主要内容 回顾上文更新后的领域模型 双缓冲 分离出KeyEventManager类 提出按键枚举值 发现“炸弹人移动”中,存在不同状态,且状态可以转换的现象 为什么在此处用状态模式 应用状态模式的领域模型 状态模式具体实现 从构造函数中分离出init 构造函数保留“创建Context实例”职责 重构后的PlayerSprite 增加状态类 关于“为什么要有四个方向的Stand状态类”的思考 领域模型 相关代码 解决“drawImage中的dx、dy和clearRect中的x、y按比例缩放” 新增包 分析 本文层、包 对应领域模型 欢迎浏览上一篇博文:炸弹人游戏开发系列(4):炸弹人显示与移动 欢迎浏览下一篇博文:炸弹人游戏开发系列(6):实现碰撞检测,设置移动步长
- 炸弹人游戏开发系列(4):炸弹人显示与移动 本文目的 本文主要内容 回顾上文更新后的领域模型 Game中实现人物显示 Game中实现人物移动 重构Game 重构Main 提出疑问 提出帧动画控制和帧数据的概念 实现Animation、FrameData 重构 重构后相关的领域模型 相关代码 重构PlayerSprite 重构 重构层 层、领域模型 提出包 欢迎浏览上一篇博文:炸弹人游戏开发系列(3):显示地图 欢迎浏览下一篇博文:炸弹人游戏开发系列(5):控制炸弹人移动,引入状态模式
- 炸弹人游戏开发系列(6):实现碰撞检测,设置移动步长 说明 本文目的 本文主要内容 回顾上文更新后的领域模型 对领域模型进行思考 提出“碰撞检测”的概念 增加地形数据TerrainData 重构TerrainData 在PlayerSprite中实现矩形碰撞检测 领域模型 发现问题 引入”移动步长“概念 实现移动步长 重构 相关代码 重构PlayerSprite 重构状态模式 重构PlayerSprite 层、包 对应领域模型 欢迎浏览上一篇博文:炸弹人游戏开发系列(5):控制炸弹人移动,引入状态模式 欢迎浏览下一篇博文:炸弹人游戏开发系列(7):加入敌人,使用A*算法寻路
- 炸弹人游戏开发系列(7):加入敌人,使用A*算法寻路 本文目的 本文主要内容 回顾上文更新后的领域模型 并行开发 扩大地图 加入敌人图片和数据 加入EnemySprite类 增加敌人精灵类工厂 新增EnemyLayer 增加敌人层类工厂 新增EnemyLayerManager 领域模型 敌人寻路模式 敌人寻路流程 实现FindPath类 重构状态模式Context类 提出基类Sprite 增加CharacterLayer类 提出父类MoveSprite 将Bitmap注入到Sprite中 删除data -> frames.js中的imgWidth、imgHeight 增加MapElementSprite 重构Bitmap 重构LayerManager 新增包 删除包 层、包 重构 将哈希集合包和数组集合包合并为集合包 本文最终层、包 对应领域模型 欢迎浏览上一篇博文:炸弹人游戏开发系列(6):实现碰撞检测,设置移动步长 欢迎浏览下一篇博文:炸弹人游戏开发系列(8):放炸弹
- 将博客园或CSDN任意博主的全部博文备份到github上的简单方法
- 大伙看看这个CSDN的博文,是不是写错了?
- 【python】python vs Excel ( 与mysql数据库之间的交互)
- 公积金