Cesium 中两种添加 model 方法的区别

概述

Cesium 中包含两种添加 model 的方法,分别为:

  1. 通过 viewer.entities.add() 函数添加
  2. 通过 viewer.scene.primitives.add() 函数添加

两种方法本质上是相通的,方法 1方法 2在某种程度上进行了封装。

两种方法的区别

表面区别

  1. 方法 1通过指定 model 的 position 和 orientation 来控制模型的位置,对模型进行精确变换的难度较大;方法 2通过 modelMatrix 控制模型的位置和方向,可进行较为精确的模型变换。
  2. 对相机操作时方法 1提供了较为方便的 viewer.trackedEntity 函数;方法 2追踪 model 较为复杂,需要手动操作相机变换。
  3. 对模型进行缩放、变换等操作,方法 1 需要修改 object.id(Entity 类型) 中 model(ModelGraphics 类型) 的 scale 和 nodeTransformations;方法 2 可以直接修改 object.primitive(model 类型) 中的 scale 和 modelMatrix。

深层探究

分别使用方法 1方法 2建立两个模型,然后对其进行点击操作,查看点击得到的物体,方法 1方法 2返回的都为同样的 object 对象,其结构如下所示。

{
	id: object
	mesh: ModelMesh
	node: ModeNode
	primitive: Model
}

其不同的是,方法 2 中的 id 对象为用户自定义对象,方法 1 中的 Entity 对象。因此方法 1相当于首先通过 方法 2 中的 Cesium.Model.fromGltf() 函数建立 Model,通过该 Model 建立对应的 Entity(方法暂未尝试,因为 Entity 构造函数中的 options.model 接收的是 ModelGraphics 类型,而不是 Model 类型),将 Entity 赋予对象的 id 属性,实现双向绑定,具体的实现可能要参考 viewer.entities.add() 的源码实现。

从 Entity 获得 Model 的方法

function getModelForEntity(entity) {
    var primitives = viewer.scene.primitives;
    for (var i = 0; i < primitives.length; i++) {
        var primitive = primitives.get(i);
        if (primitive instanceof Cesium.Model && primitive.id === entity) {
            return primitive;
        }
    }
};

其它知识点

构建的对象中还包含 ModelMesh 和 ModeNode,ModelMesh 中包含了模型的网格和材质,ModeNode 中包含了一个 transform,可以在运行时对模型进行动态变换,以实现自定义模型动画。

示例代码

  1. 方法1
function createModel(url, height) {
    viewer.entities.removeAll();

    var position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-123.0744619, 44.0503706, height);
    var heading = Cesium.Math.toRadians(135);
    var pitch = 0;
    var roll = 0;
    var hpr = new Cesium.HeadingPitchRoll(heading, pitch, roll);
    var orientation = Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(position, hpr);

    var entity = viewer.entities.add({
        name : url,
        position : position,
        orientation : orientation,
        model : {
            uri : url,
            minimumPixelSize : 128,
            maximumScale : 20000
        }
    });
    viewer.trackedEntity = entity;
}
  1. 方法2
function createModel(url, height, heading, pitch, roll) {
    height = Cesium.defaultValue(height, 0.0);
    heading = Cesium.defaultValue(heading, 0.0);
    pitch = Cesium.defaultValue(pitch, 0.0);
    roll = Cesium.defaultValue(roll, 0.0);
    var hpr = new Cesium.HeadingPitchRoll(heading, pitch, roll);

    var origin = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-123.0744619, 44.0503706, height);
    var modelMatrix = Cesium.Transforms.headingPitchRollToFixedFrame(origin, hpr);

    scene.primitives.removeAll(); // Remove previous model
    model = scene.primitives.add(Cesium.Model.fromGltf({
        url : url,
        modelMatrix : modelMatrix,
        minimumPixelSize : 128
    }));

    model.readyPromise.then(function(model) {
        model.color = Cesium.Color.fromAlpha(getColor(viewModel.color), Number(viewModel.alpha));
        model.colorBlendMode = getColorBlendMode(viewModel.colorBlendMode);
        model.colorBlendAmount = viewModel.colorBlendAmount;
        // Play and loop all animations at half-speed
        model.activeAnimations.addAll({
            speedup : 0.5,
            loop : Cesium.ModelAnimationLoop.REPEAT
        });

        var camera = viewer.camera;

        // Zoom to model
        var controller = scene.screenSpaceCameraController;
        var r = 2.0 * Math.max(model.boundingSphere.radius, camera.frustum.near);
        controller.minimumZoomDistance = r * 0.5;

        var center = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(model.modelMatrix, model.boundingSphere.center, new Cesium.Cartesian3());
        var heading = Cesium.Math.toRadians(230.0);
        var pitch = Cesium.Math.toRadians(-20.0);
        camera.lookAt(center, new Cesium.HeadingPitchRange(heading, pitch, r * 2.0));
    }).otherwise(function(error){
        window.alert(error);
    });
}