Unity3d Mecanim动画系统Animator学习笔记 1. unity3d Mecanim学习   3.杂项记录 4.参照  5.疑问 


  Unity3d新版动画系统网上的介绍很多,但多是流水笔记,外人很难看明白,后来我 终于找到介绍的比较明白的两个作者,特别感谢。一个是58开发网的乐天老师,课程 视频网址:http://www.58kaifa.com/course/24, 这是一个免费的视频课程,讲解的 很仔细,很清除。另一个是博客园的 阿诚de窝,文章地址:http://www.cnblogs.com/hammerc/category/647246.html, 各个控制面板上的参数含义基本上都介绍了,非常详尽,再次像两位表示感谢。Orz!

2. Unity3d Mecanim补充 


 a.Animator中的Trigger类型参数

  Animator中有四种参数,Float,Int,Bool,Trigger,前三种很好理解,在这里只说一下Trigger 类型的参数,这个参数本质上是一个bool,但是他不需要你手动设置false状态,比如有两个动画, Idle与Run,这个过渡条件你选择了Trigger类型变量start,那么在Idle状态下你设置start后,系统 会在动画转移到Run后自动将start重置为false。但如果是bool类型的话就需要手动设置了。

 b.Transitions

  相同的两个状态之间有多个转移: Unity3d Mecanim动画系统Animator学习笔记
1. unity3d Mecanim学习  
 3.杂项记录
4.参照
 5.疑问 

Unity3d Mecanim动画系统Animator学习笔记
1. unity3d Mecanim学习  
 3.杂项记录
4.参照
 5.疑问 

   此时,这两个状态都可以设置转换条件,他们是“”的关系,只要一个满足即可状态转移。

  同一个转移,但是有多个不同的条件:Unity3d Mecanim动画系统Animator学习笔记
1. unity3d Mecanim学习  
 3.杂项记录
4.参照
 5.疑问 

此时,这两个条件之间是“”的关系,需要同时满足才可完成状态转移。

c.混合树

一维混合树如图:Unity3d Mecanim动画系统Animator学习笔记
1. unity3d Mecanim学习  
 3.杂项记录
4.参照
 5.疑问 

这里主要是说明一下,Motion之后的参数是要竖着一组去看的,我当时是当作横着一组看(怎么都理解不了为啥Strafe_R的范围是1,1),MDZZ。另外据我观察Parameter 只能使用参数表里面的Float,Int估计也可以,但是不能用Bool,当然看图之后也能理解,Threshold就是Direction的取值范围。

 3.杂项记录


  a. any state切换到任何状态机,都会有一个can transition to self选项,勾选此选项可以重置自身状态。(问题,如果不用any state 该怎么办?)

  b.Unity3d Mecanim动画系统Animator学习笔记
1. unity3d Mecanim学习  
 3.杂项记录
4.参照
 5.疑问 

  c. Layer面板参数Unity3d Mecanim动画系统Animator学习笔记
1. unity3d Mecanim学习  
 3.杂项记录
4.参照
 5.疑问 

  d. Unity3d Mecanim动画系统Animator学习笔记
1. unity3d Mecanim学习  
 3.杂项记录
4.参照
 5.疑问 

   e. 动画重定向只能使用在Humanoid的类人模型中。https://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e

   f. 一个有趣的实验:animator controller中有Idle,A,B,C四个状态名,那么在Idle状态下当同时满足三个转移条件成立时如何转移呢,答案是先连那个就转移到那个

  g. 设置动画速度:https://blog.****.net/zhenmu/article/details/77716789

4.参照

# http://blog.****.net/u014635337/article/details/46918953

https://www.cnblogs.com/hont/p/5196485.html

http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4826913.html

https://www.jianshu.com/p/c188e1f48522

http://www.58kaifa.com/course/24

http://blog.sina.com.cn/s/blog_14f07be760102w2sc.html

https://www.cnblogs.com/isayes/p/6527951.html

https://blog.****.net/SerenaHaven/article/details/78796431

https://blog.****.net/jason_520/article/details/54630820

https://www.cnblogs.com/hont/p/5100472.html

http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/animation/animation

https://www.jianshu.com/p/c188e1f48522

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493316&idx=1&sn=7e4fef834a8066faca3d2f1f1a090bb4&chksm=fe1dd26fc96a5b79856840f556cf65026facb83520ac1891605e42d5e777d30a0d5219060e21&scene=21#wechat_redirect

http://www.sikiedu.com/my/course/82

 5.疑问 


  1. 混合树与动画分层。 第一个场景:角色向前走的时候可以向右移动,此时我们需要使用混合树来完成。 第二个场景:角色向前走的时候可以挥手,此时我们需要使用动画分层来完成。 为什么同样是两个动作,却一个使用混合树,一个使用动画层呢?我的理解是如果这两个动作是相同的骨骼部位,比如第一个场景都需要用到腿部的动画,那么使用动画分层是不好 实现的,此时使用了混合树,而第二个场景,两个动作可以说毫无关联,此时使用动画分层来实现,不知理解是否正确,忘赐教。

  2. xxxxx 额。。。。还有个啥疑问来着,咋忘了。。。。。,好吧确实没想起来,想到了补上。。。。Orz