Cocos2dx 关于node中加入精灵的有关问题
Cocos2dx 关于node中加入精灵的问题
自定义一个类继承自node,然后在该node中加入一个精灵,设置node的大小和精灵相同,也就是说精灵的中点和node的中点重合的, 那么精灵在跳起过程中,他们的中点还重合吗,如果要进行碰撞检测的话,直接用自定义node 的getboundingbox吗,精灵在跳起过程中,自定义node的大小是不是变大了
------解决思路----------------------
1.如果是对精灵执行跳起动作,那精灵的坐标就改变了,不再重合;
2.碰撞检测看具体情况,如果是以精灵作为表现的,并且精灵执行了动作,那就用精灵的boundingBox。如果node和精灵一直都是重合的,就可以使用node的boundingBox;
3.不管精灵怎么变,node的自身状态都不会改变,精灵只不过是作为node的一个子节点,不会影响到node(嗯,没有这么智能就是了)
自定义一个类继承自node,然后在该node中加入一个精灵,设置node的大小和精灵相同,也就是说精灵的中点和node的中点重合的, 那么精灵在跳起过程中,他们的中点还重合吗,如果要进行碰撞检测的话,直接用自定义node 的getboundingbox吗,精灵在跳起过程中,自定义node的大小是不是变大了
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1.如果是对精灵执行跳起动作,那精灵的坐标就改变了,不再重合;
2.碰撞检测看具体情况,如果是以精灵作为表现的,并且精灵执行了动作,那就用精灵的boundingBox。如果node和精灵一直都是重合的,就可以使用node的boundingBox;
3.不管精灵怎么变,node的自身状态都不会改变,精灵只不过是作为node的一个子节点,不会影响到node(嗯,没有这么智能就是了)