关于cocos2d-x的几个小问题

关于cocos2d-x的几个问题
本人最近再学cocos2d-x,每次拿vs2012编译源代码的时候都有一下警告
warning C4530: 使用了 C++ 异常处理程序,但未启用展开语义。请指定 /EHsc
不知道什么意思,网上的方法也没有。
第二:纹理是什么意思啊,我理解的就是个图片,可是图片不是有精灵类吗,要纹理干什么
还有,游戏中的渲染是什么意思啊。
求懂的人指点一下,谢了。
c++ cocos2d-x

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1、在项目设置里面加入允许C++异常
2、纹理就是把图片读到内存里面,你可以理解为图片的缓存,精灵的渲染都是通过纹理来实现的
3、渲染就是读取缓存然后绘制出来

读取图片的时候首先会通过IO把图片独到内存里面,这时候是纹理的状态,既texture,如果你要把纹理渲染出来,既显示在屏幕上,这个时候就需要从缓存里面去读取然后绘制。
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 使用了 C++ 异常处理程序,但未启用展开语义。
  说白了,就是因为你引用的库中或你的代码中,使用了try... catch ,所以编译选项得加上 /EHsc
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因为这玩意是做跨平台游戏的,而android上的C++不支持exception
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引用:
引用
1、在项目设置里面加入允许C++异常
2、纹理就是把图片读到内存里面,你可以理解为图片的缓存,精灵的渲染都是通过纹理来实现的
3、渲染就是读取缓存然后绘制出来

读取图片的时候首先会通过IO把图片独到内存里面,这时候是纹理的状态,既texture,如果你要把纹理渲染出来,既显示在屏幕上,这个时候就需要从缓存里面去读取然后绘制。

大神你对下面的这种说法如何看。
1纹理确实是图片,只不过是一张大图,比如一个游戏中很多的人物,树木,房屋图片等等,这些都是一个一个的精灵,把他们都画在一张大纸上,这张大纸就是纹理。
这样做的原因是:进入游戏处理逻辑之前先加载这张大纸,这张大纸就在缓存里了,以后每次要用不同精灵的时候都从这张大纸上取,速度就很快。如果不用纹理,每次生成精灵都要返回到工程目录去查找文件,再加载,会很慢,影响性能。
总结来说就是,用纹理是缓存级别的存取,不用纹理是硬盘级别的存取;一次加载,终身受益。
一般的做法是:用专门的软件先把单个图片拼成一张大图,即纹理图。再加载纹理图。

2渲染是对显卡而言的,是显卡把图片画出来的过程。比如一个正方形放在平面坐标系中,它有大小,位置,旋转角度,颜色,这四个属性,所以它可以被等比例的放大缩小,平移到其他位置,绕中心点或某个点旋转一个角度,涂上任意颜色。这四个过程就叫做渲染。

1、是这样的。
2、渲染就是把内存里面的数据传给显卡,说白了就是把像素点的rgba值传过去。

1是属于内存以及渲染效率的优化,打包图片我们用texturepacker,如果你想深入了解可以点这里。