opengl材质部分的一点小疑点

opengl材质部分的一点小问题
最近在看NeHe的48节opengl课
 关于材质的第六课其中有段代码
首先有个数组
GLuint texture[1];
然后是加载材质的函数
int LoadGLTextures()  // Load Bitmaps And Convert To Textures
{
int Status=FALSE; // Status Indicator

AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // Create Storage Space For The Texture

memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);         // Set The Pointer To NULL

// Load The Bitmap, Check For Errors, If Bitmap's Not Found Quit
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp"))
{
Status=TRUE; // Set The Status To TRUE

glGenTextures(1, &texture[0]); // Create The Texture

// Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
}

if (TextureImage[0]) // If Texture Exists
{
if (TextureImage[0]->data) // If Texture Image Exists
{
free(TextureImage[0]->data); // Free The Texture Image Memory
}

free(TextureImage[0]); // Free The Image Structure
}

return Status; // Return The Status
}

1:从上我们可以知道TextureImage中存放的是图像的数据。那么texture[0]中或者这个数组存放的是什么数据呢。:
2:glgentextures这个函数第一个参数是生成材质的份数。教程中是1,我改为2运行结果是一样的,请问这个区别体现在哪?
3:关于glbindtexture这个函数 在这个LoadGLTexture这个函数中用了,首先还是不明白texture[0]中究竟是什么数据,其次在绘图函数中
int DrawGLScene(GLvoid) //Here's Where We Do All The Drawing
{ ...

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        glBegin(GL_QUADS);
// Front Face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f)
       ...
}
我们看到在glbegin之前又用了一次这个函数,我尝试了下如果用两个材质 希望在另一个面画另外的贴图的话需要 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);这个函数在加载材质和绘图函数中都出现了,如果把加载函数中的glbindtexture去掉,就会一片白,如果在绘图函数中注释掉就没有异常发生,这个是说加载函数中一定要把texture数组中的glbindtexture一下是必须的吗
opengl 材质 NeHe

------解决方案--------------------
1. texture[0] 是你创建的纹理的 id
2. glGenTextures 第一个参数你填了2,但是没挂的原因只是运气好