C++相关知识点儿,图形,建模解决思路
C++相关知识点儿,图形,建模
小弟尚未毕业,但是下学期的课无关紧要了。
今去面试了个公司实习,已经通过了,给的待遇还相当不错,正式毕业后就签。但HR要求要两个星期的考察期。
公司做算量,造价 。 给我展示了一下他们的产品,像是CAD那种的 ,在屏幕上绘制了建筑三维立体图,要对它进行各种计算 。 请问,做这些个工作用C++,需要哪些方面的知识??(公司一个技术员只是说用MFC,具体点儿哪方面,怎么学习?)
限于计算机编程知识,至于其他方面我想公司会培训的。为了我的考察期,请大牛们帮忙,列出相关知识,能顺便提供相关学习资源的更加感谢了
------解决方案--------------------
就算是MFC,你两个星期也看不完吧
估计得看下directX
你刚开始进去要求不会很高的,C++基础好就行了
其他都是边做边学
------解决方案--------------------
具体的还不知道人家的三维图形是用什么实现的呢。
------解决方案--------------------
我觉得应该是用opengl来开发的三维软件,我也在一家类似的公司实习过。不知道你涉不涉及图形学方面的编程。一般这种软件开发会有UI控件组,图形组,数学组之类的。但是我们的数学组负责图形变形的计算,可能是你了解的业务不全,但是基础好,勤奋,肯学就没有问题。
------解决方案--------------------
要学mfc,可以看 Programming Windows with MFC, Second Edition
教你Model/View/Document结构,还有各种各样控件。
这部分其实和图形建模没有什么太大关系,只是界面而已。
图形的话,一般是指图形渲染。画画线框,或者画画多边形,复杂点的要上光照,再复杂点要上可编程shader,再再复杂点要上场景管理,最复杂要上光线追踪,这基本上就是离线渲染,有电影级的画质了。
只是画画线框等简单图形的话可以学opengl,面向过程,上手容易。可以看网上的nehe opengl教程
如果是搞稍微复杂点的渲染的话,可以学directx,directx可以看作是面向对象版的opengl,做了很多封装,有一定组织结构,比较有系统性和框架性。有很多写好的东西可以用。
书的话可以看红龙书,Introduction to 3D Game Programming with Direct X 9,10,11。这系列为了坑钱出的挺勤的,当初看的是9.0c版本,相当不错。
想搞离线光线追踪的话看pbrt,Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation
cad一般用不到,姑且提一下。
想了解最近的实时图形学算法的话就看real time rendering,基本上覆盖到了绝大多数的实时算法,虽然讲的不深,但是有很多引用可以自己看,对开阔眼界很有帮助。
我建议看Introduction to 3D Game Programming with Direct X,内容丰富且精炼,对初学者帮助极大。
而且用到的算法比较新,不是什么老掉牙的东西。对各个系统的划分也非常到位
小弟尚未毕业,但是下学期的课无关紧要了。
今去面试了个公司实习,已经通过了,给的待遇还相当不错,正式毕业后就签。但HR要求要两个星期的考察期。
公司做算量,造价 。 给我展示了一下他们的产品,像是CAD那种的 ,在屏幕上绘制了建筑三维立体图,要对它进行各种计算 。 请问,做这些个工作用C++,需要哪些方面的知识??(公司一个技术员只是说用MFC,具体点儿哪方面,怎么学习?)
限于计算机编程知识,至于其他方面我想公司会培训的。为了我的考察期,请大牛们帮忙,列出相关知识,能顺便提供相关学习资源的更加感谢了
------解决方案--------------------
就算是MFC,你两个星期也看不完吧
估计得看下directX
你刚开始进去要求不会很高的,C++基础好就行了
其他都是边做边学
------解决方案--------------------
具体的还不知道人家的三维图形是用什么实现的呢。
------解决方案--------------------
我觉得应该是用opengl来开发的三维软件,我也在一家类似的公司实习过。不知道你涉不涉及图形学方面的编程。一般这种软件开发会有UI控件组,图形组,数学组之类的。但是我们的数学组负责图形变形的计算,可能是你了解的业务不全,但是基础好,勤奋,肯学就没有问题。
------解决方案--------------------
要学mfc,可以看 Programming Windows with MFC, Second Edition
教你Model/View/Document结构,还有各种各样控件。
这部分其实和图形建模没有什么太大关系,只是界面而已。
图形的话,一般是指图形渲染。画画线框,或者画画多边形,复杂点的要上光照,再复杂点要上可编程shader,再再复杂点要上场景管理,最复杂要上光线追踪,这基本上就是离线渲染,有电影级的画质了。
只是画画线框等简单图形的话可以学opengl,面向过程,上手容易。可以看网上的nehe opengl教程
如果是搞稍微复杂点的渲染的话,可以学directx,directx可以看作是面向对象版的opengl,做了很多封装,有一定组织结构,比较有系统性和框架性。有很多写好的东西可以用。
书的话可以看红龙书,Introduction to 3D Game Programming with Direct X 9,10,11。这系列为了坑钱出的挺勤的,当初看的是9.0c版本,相当不错。
想搞离线光线追踪的话看pbrt,Physically Based Rendering, Second Edition: From Theory To Implementation
cad一般用不到,姑且提一下。
想了解最近的实时图形学算法的话就看real time rendering,基本上覆盖到了绝大多数的实时算法,虽然讲的不深,但是有很多引用可以自己看,对开阔眼界很有帮助。
我建议看Introduction to 3D Game Programming with Direct X,内容丰富且精炼,对初学者帮助极大。
而且用到的算法比较新,不是什么老掉牙的东西。对各个系统的划分也非常到位