游戏架构-负载均衡的一个有关问题
游戏架构-负载均衡的一个问题
最近在研究游戏服务器架构,考虑怎么样才能支持很多人同时在线,几十万乃至上百万。
其中了解到有DNS负载技术,可以把一个域名解析到不同的服务器上,这是基础。
解析到的就是不同的网关,这些网关连接的又是一个负载均衡服务器,负责把这些任务分配给不同的服务器处理。
那,这个负载均衡服务器需要一个全局变量,以确定需要处理的对象应由哪一个服务器处理(如地图服务器)。
查表嘛,HASH可以解决,但是当人数很多很多的时候,就造成了不断的查表,不断的查。
因此我就在考虑:如何解决负载均衡服务器的压力呢?
假使均衡服务器也变成服务器群组,那上文提到的全局变量应该怎么办?
多镜像拷贝应该会出现数据冲突问题,又应该以谁为主呢?
暂不考虑硬件中间件,价格难以承受。
服务器级数的增加势必也会带来处理延时的提高,要控制在一定范围内。
希望能得到指点,谢谢。
------解决方案--------------------
给你推荐一博文,里面有详尽讲述:http://blog.****.net/fwj380891124/article/details/6337935
------解决方案--------------------
HASH查表,放内存,服务器应该可以很快.
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解析到的就是不同的网关,这些网关连接的又是一个负载均衡服务器,负责把这些任务分配给不同的服务器处理。
那,这个负载均衡服务器需要一个全局变量,以确定需要处理的对象应由哪一个服务器处理(如地图服务器)。
查表嘛,HASH可以解决,但是当人数很多很多的时候,就造成了不断的查表,不断的查。
因此我就在考虑:如何解决负载均衡服务器的压力呢?
假使均衡服务器也变成服务器群组,那上文提到的全局变量应该怎么办?
多镜像拷贝应该会出现数据冲突问题,又应该以谁为主呢?
暂不考虑硬件中间件,价格难以承受。
服务器级数的增加势必也会带来处理延时的提高,要控制在一定范围内。
希望能得到指点,谢谢。
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