大型游戏地形如何设计的
大型游戏地形怎么设计的?
讨论室外地形:
有2个问题(以3*3的<高度图>地形来说)
1.地形是不是这样形成的,首先画出
┌──┬──┐
│ ╱│ ╱│
│╱ │╱ │
├──┼──┤
│ ╱│ ╱│
│╱ │╱ │
└──┴──┘
以上有4个矩形,8个三角形,9个顶点
那么我看到很多例子是这么3*3的地形用了一张贴图,覆盖的
我认为 大型地形应该是4个矩形上每个矩形应该是一张贴图铺上去的,那么这样3*3的高度图就应该有4个贴图
问题:
1.到底大型地形使用哪种方法呢?
A,一张贴图
B,多张贴图
2.一张贴图的lod,貌似很好做,而多张贴图的lod不好实现?
谁有好的方法
以上给出的答案请注明准确性,
如果是自己猜测是请注明猜测,
如果是自己真的做过大型地形渲染,请注明准确
我只是想要一个答案
------解决方案--------------------
我是 "猜測"
用越多張越吃效能囉 判定比較好弄
少少張的話 效能較省 但碰撞就沒辦法太多囉
讨论室外地形:
有2个问题(以3*3的<高度图>地形来说)
1.地形是不是这样形成的,首先画出
┌──┬──┐
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以上有4个矩形,8个三角形,9个顶点
那么我看到很多例子是这么3*3的地形用了一张贴图,覆盖的
我认为 大型地形应该是4个矩形上每个矩形应该是一张贴图铺上去的,那么这样3*3的高度图就应该有4个贴图
问题:
1.到底大型地形使用哪种方法呢?
A,一张贴图
B,多张贴图
2.一张贴图的lod,貌似很好做,而多张贴图的lod不好实现?
谁有好的方法
以上给出的答案请注明准确性,
如果是自己猜测是请注明猜测,
如果是自己真的做过大型地形渲染,请注明准确
我只是想要一个答案
------解决方案--------------------
我是 "猜測"
用越多張越吃效能囉 判定比較好弄
少少張的話 效能較省 但碰撞就沒辦法太多囉