D3D的纹理实现2D绘图的内存消耗有关问题如何解决

D3D的纹理实现2D绘图的内存消耗问题怎么解决?
事情是这样的:
      假如我要画个   30*30的图
这样我用CreateTexture   建了个32*32的纹理(网上的人,书上都说要是2的次方)
然后指定顶点缓冲区的四个顶点纹理坐标  
分别为:(0,0)   (30/32.0f,0)   (0,30/32)     (30/32,30/32)
然后绘制出来
这样做确实不会有图片被压缩的现象,但是想想有好多内存没用上(说白了就是放着啥事没干),如果图再大一点如267*257   那不是要512*512的纹理了!那浪费也太大了
请大家告诉我怎么解决这问题!


------解决方案--------------------
q1 不是一定要这样, 只是做成2^n的效率高

q2 浪费的是有的, 但是你要学会合理的利用, 把多个图片混合在一起成为满足2^n大小的图来使用就好了.