场景的治理 :MovableObject
场景的管理 :MovableObject
MovableObject :是可移动的对象,对象是挂接到节点上的,它才是场景中我们真实看的见的东西。
父类:
1.AnimableObject :
virtual AnimableValuePtr createAnimableValue(const String& valueName) { OGRE_EXCEPT(Exception::ERR_ITEM_NOT_FOUND, "No animable value named '" + valueName + "' present.", "AnimableObject::createAnimableValue"); }
这个类比较重要的一个比较重要的方法就是这个方法,能够获取一个AnimableValuePtr指针,而AnimableValuePtr
指针是用于数值动画的,继承这个类说明MovableObject具备数值动画的能力。
2.ShadowCaster :
这个类是用于创建阴影的,ogre创建阴影是采用Z-PASS和Z-PAIL 这两种阴影体方式,产生阴影的细节比较复杂,尤其是建立在一个复杂场景之上的时候。
继承这两个类,使MovableObject 获得了播放数值动画和产生阴影的能力。
MovableObject :
String mName; MovableObjectFactory* mCreator; SceneManager* mManager; Node* mParentNode; bool mParentIsTagPoint; bool mVisible; bool mDebugDisplay; Real mUpperDistance; // ??? Real mSquaredUpperDistance; // ??? Real mMinPixelSize; // ??? bool mBeyondFarDistance; // 是否隐藏,超过距离 UserObjectBindings mUserObjectBindings; // 用户对象的约束,一个存放属性的map uint8 mRenderQueueID; bool mRenderQueueIDSet; ushort mRenderQueuePriority; bool mRenderQueuePrioritySet; uint32 mQueryFlags; // 标志位,标志该对象是否可以被查询 uint32 mVisibilityFlags; // 标志位,标志该对象是否被场景管理器可见 mutable AxisAlignedBox mWorldAABB; // 此物体的边界框 mutable Sphere mWorldBoundingSphere; // 此物体的边界球 mutable AxisAlignedBox mWorldDarkCapBounds; // 我的理解,此物体产生的阴影体,不一定对 - - bool mCastShadows; // 是否被阴影遮盖,此物体 bool mRenderingDisabled; // 渲染监听器是否禁用 Listener* mListener; mutable LightList mLightList; // 能照到此物体的所有的光 mutable ulong mLightListUpdated; uint32 mLightMask; static uint32 msDefaultQueryFlags; static uint32 msDefaultVisibilityFlags;
MovableObject 里面没有特别复杂的逻辑,主要是维护这些字段,从这些字段可以看出,MovableObject 依旧是对可移动物体的抽象描述。