Cocos2D-x游戏开发之十六:创办会运动的精灵
Cocos2D-x游戏开发之十六:创建会运动的精灵
我们在我们之前已经有的Player角色类中添加一个Run函数,然后在场景中创建完player对象之后调用run函数,我们的精灵就可以动起来了。
这样就完成了最后总的结果:
今天我们试着让我们的精灵动起来,当然我们知道所谓的动就是让精灵在多副图之间切换,所以我们开始之前先准备15张精灵运动图片,然后用工具将这些图片打包。所以当我们准备好这一切之后就可以开始编码了。
void Player::run() { CCSpriteFrameCache * freamCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); freamCache->addSpriteFramesWithFile("run.plist","run.png"); CCSpriteFrame *frame = NULL; CCArray *freamlist =CCArray::create(); for (int i =1; i <= 15 ; i++) { frame = freamCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("run%d.png",i)->getCString()); freamlist->addObject(frame); } CCAnimation *anination = CCAnimation::createWithSpriteFrames(freamlist); anination->setLoops(-1); anination->setDelayPerUnit(0.08f); CCAnimate *animate = CCAnimate::create(anination); m_sprite->runAction(animate); }
我们在我们之前已经有的Player角色类中添加一个Run函数,然后在场景中创建完player对象之后调用run函数,我们的精灵就可以动起来了。
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite *sprite = CCSprite::create("player.png"); Player *player = Player::create(); player->BindSprite(sprite); map->addChild(player); CCTMXObjectGroup * objgroup=map->objectGroupNamed("player"); CCDictionary * playerpoint =objgroup->objectNamed("playerpoint"); float x = playerpoint->valueForKey("x")->floatValue(); float y = playerpoint->valueForKey("y")->floatValue(); player->setPosition(ccp(x,y)); player->run();
这样就完成了最后总的结果: