团队第二次作业 队伍信息 项目 计划 其他
队名:TEL STUDIO
队员:
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3118004987 张宇芃
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3118004989 朱杰辉
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3118004996 岑健昆
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3118005025 易德康
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3118005033 钟智锋
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3118005035 庄诗楷
项目
需求规格说明书
项目描述
一个规则改良的象棋翻翻棋游戏.
流程
整个游戏最多只有一局比赛.无用户系统.
可以多个玩家同时在线观战.
用户分为游戏区和观战区.
游戏区两个位置有空时可以进入游戏区.
游戏区中两人已准备后,可以开始游戏.
游戏中可以初始化对局.
其中对战双方一人下线残局保留.
其他人可以接上,或者初始化对局.
玩法
一开始所有棋子随机排布在4*8的格子中,反面向上.
每回合玩家可以移动一个棋子或者揭开一个反面向上的棋子.
在游戏最开始时,双方的血量为60.
- 被吃一卒时,血量-5
- 被吃一将时,血量-20
- 其他棋子被吃,血量-10
当血量小于等于0时游戏结束
进化点
双方各有一点进化点,可以对正面朝上的己方单位使用.
使用后该单位的强度,攻击方式和功能发生变化.
棋子
卒x5,炮x2,车x2,马x2,象x2,士x2,将x1
初始状态 | 可以攻击的目标 | 进化后 | 可以攻击的目标 | |
---|---|---|---|---|
卒 | 上下左右移动1格 | 卒,将 | 上下左右移动1格 | 卒,炮,马,将 |
炮 | 攻击隔着一颗棋子的目标(包括反面向上的目标) | 所有 | 攻击隔着一颗棋子的目标,同时目标的上下左右也受到攻击(包括反面向上的目标) | 所有 |
马 | 上下左右移动1格 | 卒,炮,马 | 移动到曼哈顿距离为1或者3的位置上 | 卒,炮,马,车 |
车 | 上下左右移动1格 | 卒,炮,马,车 | 上下左右移动1格或2格 | 卒,炮,车,马,象 |
象 | 上下左右移动1格 | 卒,炮,车,马,象 | 每回合限一次,使周围3*3范围内的棋子随机排布 | 卒,炮,车,马,象 |
士 | 上下左右移动1格 | 卒,炮,车,马,象,士 | 移动上,下,左,右,左上,左下,右上,右下的位置,免疫锦囊 | 卒,炮,车,马,象,士 |
将 | 上下左右移动1格 | 所有 | 看到左上,左下,右上,右下位置上的未翻开的棋子 | 所有 |
锦囊
每回合双方有概率获得一个锦囊,随机获得以下技能(仅2回合内可使用,一次性)
- 冰冻I(8%):使对方的某棋子下回合不能移动.
- 狂风I(8%):使正面朝上的某棋子移向周围8格的空格中的任意一格上,如果周围8格都有棋子,那么无事发生
- 狂风II(8%):指定某3*3范围,范围内的棋子随机排布.
- 先知I(5%):指定某棋子,其死亡后周围3*3的范围内的棋子都死亡(包括方面向上的棋子).
- 强化I(3%):使己方某单位暂时获得进化状态,有效期一回合.
- 冰冻II(3%):指定某3*3范围,使范围内的对方棋子下回合不能移动.
- 天灾I(3%):指定某3*3范围,范围内正面朝上的棋子随机死亡.
- 天灾II(1%):全场棋子随机死亡(包括反面向上的棋子)
面向用户分析
面向喜欢斗地主,麻将等游戏的娱乐玩家
这类游戏取决于运气,但是也需要一些技巧.玩起来不仅有游戏的乐趣,而且还有节目效果.
目前能玩到的这类游戏中,有以下两个缺点:
- 通常需要类似"欢乐豆"的付费道具,让人无法尽兴.
- 如果开局运气很差,那么接下来会有"滚雪球"效应,劣势的一方游戏体验极差.在这种情况下输几次之后,就会产生负面情绪.
对于第一条,因为我们没有盈利的需要,所以不会出现这样的问题.
对于第二条,我经过对比,认为优势一方突然输掉时,通常不会感到不爽,反而还会笑;所以我可以通过增加一系列的随机事件,让开局不利的玩家有逆转局势的机会.
我认为这样的规则会比原本的翻翻棋更休闲,更娱乐.
功能性需求
技术需求
- QT界面设计
- QT实现网络通信
- QML(可能)
预期的用户量
50左右
系统的价值
真实性
非常真实的,刺激又娱乐的小游戏
可用性
在之后的继续调整中,这个游戏会更加的能够给人快乐,更加有游戏性
价值所在
我自小就非常喜欢翻翻棋的玩法,但是有很长一段时间没有玩过了.
互联网时代,很多小游戏都被搬到的网络上,比如多地主和麻将.
其他的游戏都有很多优秀的网络版,但是翻翻棋没有.
唯一找到的是腾讯的天天象棋,但是有很多缺点.
所以我觉得我可以做一个.
码云链接
https://gitee.com/zifong1024/FanfanChess
计划
issues
时间安排表
时间 | 计划安排 |
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第9周 | 学习技术 |
分析需求 | |
第10周 | 制作本地运行的仅仅是对玩家的输入做出反应的基础版本 |
制作能够在本机交换对局信息的服务器和客户端 | |
第11周 | 租赁一个低价的服务器,熟悉相关操作 |
学习QML等技术,改良游戏UI和音效 | |
将游戏改成网络版,尝试在局域网内运行 | |
实现具体游戏规则 | |
第12周 | 继续改良客户端效果 |
尝试部署到服务器上,实现在广域网上的对局 | |
第13周 | 1.测试 |
第14周 | 1.写博客 |
2.完善功能 |
其他
分工
人员 | 位置 |
---|---|
张宇芃 | 开发,测试 |
朱杰辉 | 开发,测试 |
岑健昆 | 开发,主要负责网络部分 |
易德康 | 测试,项目经理 |
钟智锋 | 游戏策划,开发,运维 |
庄诗楷 | 开发,负责QT的UI等 |
每个人的完成情况和感想
情况 | 感想 | |
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张宇芃 | 学习了部分可能需要的c++的知识 | 摸鱼快乐 |
钟智锋 | 初步确定了实现项目所需的技术,完成了游戏的设计,在学习QT网络编程 | 满屏幕的 游 戏 性 |
岑健昆 | 正在学习QT网络编程 | 五一快乐 |
易德康 | 从零开始的c之路,掌握了c的基础知识 | c++真的难 |
庄诗楷 | 按计划复习c++和学习qt | 学习使我快乐 |
朱杰辉 | 学习了c++的基本知识 | 好好学习,天天向上 |