使用GLSL转换色彩空间的有关问题

使用GLSL转换色彩空间的问题
hi,我要用opengles做一个yuv2rgb的功能,参考了一些网上的代码。
这个功能的大约思路是:
有pY,pU,pV三个数据源,生成 m_TextureY,m_TextureU,m_TextureV三个纹理。
把这三个纹理绑定到framebuffer的attament上。这个三个纹理在着色器中对应uniform sampler2D yTexture, uTexture, vTexture;
最后,在着色器中使用这三个纹理。

最后的显示结果不对,更换了一下测试数据,应只有yTexture这个纹理起作用了。各位大大指教一下,说说问题出在什么地方?怎么修改?




在代码里设定纹理的代码如下:
void Opengles2Render::Initialize(int width, int height)
{
  //生成和绑定framebuffer
  glGenFramebuffers(1, &m_framebuffer);
  glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_framebuffer);
    
  //生成和绑定一个renderbuffer  
  glGenRenderbuffers(1, &m_renderbuffer);
  glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_renderbuffer);

  // Set up the texture state.
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    
  glActiveTexture(GL_TEXTURE0);   
  glGenTextures(1, &m_TextureY);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureY);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, picWidth, picHight, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, pY);
    
  glActiveTexture(GL_TEXTURE1);   
  glGenTextures(1, &m_TextureU);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureU);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, picWidth, picHight, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, pU);
    
  glActiveTexture(GL_TEXTURE2);   
  glGenTextures(1, &m_TextureV);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureV);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, picWidth, picHight, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, pV);
    
    
  glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_RENDERBUFFER, m_TextureY);
  glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER, m_TextureU);
  glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_STENCIL_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER, m_TextureV);
  //glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_STENCIL_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER, m_renderbuffer);
    
......




片段着色器如下:
uniform sampler2D yTexture;
uniform sampler2D uTexture;
uniform sampler2D vTexture;
varying highp vec2 _texcoord;
    
void main()
{
  //gl_FragColor = texture2D(sampler0, _texcoord);
  mediump vec3 yuv;
  lowp vec3 rgb;
  yuv.x = texture2D(yTexture, _texcoord).r;
  yuv.y = texture2D(uTexture, _texcoord).r - 0.5;   
  yuv.z = texture2D(vTexture, _texcoord).r - 0.5;
    
  rgb = mat3(1, 1, 1,