Android OpenGL事例学习

Android OpenGL例子学习

例子见附件.

AndroidManifest.xml

 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
      package="anson.code.openGLDemo1"
      android:versionCode="1"
      android:versionName="1.0">
    <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">
        <activity android:name=".OGDActivity"
                  android:label="@string/app_name">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>

    </application>


</manifest> 

 

OGDActivity.java

 

package anson.code.openGLDemo1;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;

public class OGDActivity extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
	VortexView vortexView;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        //setContentView(R.layout.main);
        vortexView = new VortexView(this);
        setContentView(vortexView);
    }
	@Override
	protected void onPause() {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.onPause();
		vortexView.onPause();
	}
	@Override
	protected void onResume() {
		// TODO Auto-generated method stub
		super.onResume();
		vortexView.onResume();
	}
    
}
 

VortexView.java

 

package anson.code.openGLDemo1;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;

public class VortexView extends GLSurfaceView {
	
	private VortexRenderer renderer;
	public VortexView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
		// TODO Auto-generated constructor stub
	}
	public VortexView(Context context) {
		super(context);
		// TODO Auto-generated constructor stub
		renderer = new VortexRenderer();
		setRenderer(renderer);	
	}
	@Override
	public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) {
		// TODO Auto-generated method stub
		queueEvent(new Runnable(){

			@Override
			public void run() {
				// TODO Auto-generated method stub
				renderer.setColor(event.getX()/getWidth(), event.getY() /getHeight(), 1.0f);
				renderer.setAngle(event.getX()/10);
			}
			
		});
		
		return super.onTouchEvent(event);
	}
	
	
}

VortexRenderer.java

package anson.code.openGLDemo1;

/**
 * 程序开始      :onSurfaceCreated  -->  onSurfaceChanged  --> onDrawFrame  --> onDrawFrame  --> onDrawFrame -->
 * 程序后台唤醒:onSurfaceChanged  --> onDrawFrame  --> onSurfaceChanged   --> onDrawFrame  --> onDrawFrame -->
 * 
 * 1) onDrawFrame() 方法会在每帧中被调用,用于描述一个时时绘制的场景,你还可以通过调用 glclear 方法去清空帧缓冲,接着通过其他OpenGl ES 调用去绘制目前的场景。
 * 2) onSurfaceChanged() 方法在surface 大小尺寸改变的时候被调用,它主要设置你的openGL的观察点,你也可以在这里设置一个不会被移动到固定Camera
 * 3) onSurfaceCreated() 方法被调用在开始渲染的时候,OpenGL ES 绘图上下文时都会被重建(当activity暂停和恢复的时候,绘图的上下文也随着丢失和重建.
 */


import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class VortexRenderer implements Renderer {
	private float red = 0f;
	private float green = 0f;
	private float blue = 0f;
	
	private ShortBuffer indexBuffer;
	private FloatBuffer vertexBuffer;
	private short[] indicesArray = {0, 1, 2};
	private int numberOfVertices = 3;
	
	private float angle;
	
	private void initTriangle(){
		/**
		 * allocate和allocateDirect方法都做了相同的工作,
		 * 不同的是allocateDirect方法 "直接"使用操作系统来分配Buffer.
		 * 因而它将提供更快的访问速度。不幸的是,并非所有的虚拟机都支持这种直接分配的方法.
		 * Sun推荐将以字节为单位的直接型缓冲区allocateDirect用于与大型文件相关并具有较长生命周期的缓冲区.
		 */
		ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(numberOfVertices *3 *4);//36;
		
		// ByteOrder nativeOrder() 返回当前硬件平台的字节序.
		vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//返回ByteOrder的字节序, 并赋给ByteBuffer.
		
		/** 为当前的ByteBuffer创建一个CharBuffer的视图。
		 * 在该视图buffer中的读写操作会按照ByteBuffer的字节序作用到ByteBuffer中的数据上
		 */
		vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
		
		ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(numberOfVertices *2);
		ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
		indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
		
		/**
		 * coords分别定义了三个顶点的座,
		 * 对应为: X, Y, Z
		 * 这里需要注意的是:
		 * 相对于屏幕中, 原点既是在屏幕中的中点(取X/2, Y/2)
		 * 原点: 0, 0, 0
		 * 其中, Z轴需要以设置场景的深度为准.
		 * 各个座标取值[0, 1]的浮点值.
		 */
		float[] coords = {-0.5f, -0.5f, 0f,
						  0.5f, -0.5f, 0f,
						  0f, 0.5f, 0.1f};
		
		vertexBuffer.put(coords);// 写入顶点座标到vertexBuffer, 以便下面显示场景.
		indexBuffer.put(indicesArray);
		vertexBuffer.position(0);//设置当前的读取起始位置.
		indexBuffer.position(0);
	}
	
	public void setColor(float red, float green, float blue){
		this.red = red;
		this.green = green;
		this.blue = blue;
	}
	
	public void setAngle(float an){
		this.angle = an;
	}
	
	@Override
	public void onDrawFrame(GL10 gl) {
               // TODO Auto-generated method stub
		/**
		 * RGB + A
		 * 绝大多数人都认为Alpha分量代表材料的透明度。这就是说,alpha值为0.0时所代表的材料是完全透明的。alpha值为1.0时所代表的材料则是完全不透明的。
		 * 红,绿,蓝和AFA值是在颜色缓冲区被清除之后使用的,并且缺省值全是0.即(0,0,0,0),其实就是设置颜色
		 */
		gl.glClearColor(red, green, blue, 0.0f);
		
		gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);//表示把整个窗口清除为当前的清除颜色,glClear()的唯一参数表示需要被清除的缓冲区。
		
		/**
		 * 定义旋转轴
		 * glRotatef(速度, X, Y, Z);
		 */
		gl.glRotatef(angle, 0f, 0f, 1f);
		gl.glColor4f(0.5f, 0f, 0f, 0.5f);
		
		
		gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
		gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, numberOfVertices, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
	}

	@Override
	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
		// TODO Auto-generated method stub
		gl.glViewport(0, 0, w, h);
	}

	@Override
	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig cf) {
		// TODO Auto-generated method stub
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
		initTriangle();
	}

} 

 

 

添加画圆圈:

 

 


package anson.code.openGLDemo1;

import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class CRenderer implements Renderer {
	float rotateAngle;
	float rotateY;
	float r = 0.5f;
    
    //顶点数组,GL ES只能用这个办法画圆吗?  
    private float[] vertices = new float[720];  
  
    //度到弧度的转换  
    public float DegToRad(float deg)  
    {
    	//360 = 2PI
    	float Pi = 3.14159265358979323846f;
    	float Du = 360;
    	float v = deg * (2*Pi) / Du;
    	return v;
    }  
    public void setAnX(float angle){
    	rotateAngle -= angle;
    }
    public void setAnY(float ay){
    	rotateY += ay;
    }
	public void onDrawFrame(GL10 gl) {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 进入这个函数第一件要做的事就是清除屏幕和深度缓存  
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
        //画圆形  
        drawCircle(gl);
	}
    public void drawCircle(GL10 gl)
    {  
        //重置投影矩阵  
        gl.glLoadIdentity();  
        // 移动操作,移入屏幕(Z轴)5个像素, x, y , z  
        gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -1.5f);  
        //旋转, angle, x, y , z  
        gl.glRotatef(rotateAngle, 1.0f, 0f, 0f);
        
        gl.glRotatef(rotateY, 0f, 1f, 0f);
  
        // 设置当前色为红色, R, G, B, Alpha  
        gl.glColor4f(1.0f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);  
          
        //设置圆形顶点数据,这个是在创建时生成  
        FloatBuffer verBuffer = FloatBuffer.wrap(vertices);  
  
        //设置顶点类型为浮点坐标(GL_FLOAT),不设置或者设置错误类型将导致图形不能显示或者显示错误  
        gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, verBuffer);  

        //打开顶点数组  
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  
              
        //向OGL发送实际画图指令
        /**
         * GL_TRIANGLE_FAN
         * GL_LINES
         * GL_LINES_LOOP
         */
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, 360);  
   
        //关闭顶点数组功能  
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  
  
        //画图结束  
        gl.glFinish();  
          
        //更改旋转角度  
        //rotateAngle += 0.5;  
    }  
    
    
	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
		// TODO Auto-generated method stub
	     float ratio = (float) width / height;  
	        //设置OpenGL场景的大小  
	        gl.glViewport(0, 0, width, height);  
	        //设置投影矩阵,既告诉OPENGL 如何把三维矩阵换为二维显示到界面上.  
	        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);  
	        //重置投影矩阵,初始化.  
	        gl.glLoadIdentity();  
	        // 设置视口的大小
	        /**
	         * glFrustumf(float left, float right, float bottom, float top, float zNear, float zFar)
	         * 设置了显示视口的大小,也就是说,一个可视范围.
	         * 把三维的东西用二维显示出来, 需要知道可以平面有多大 和 能看多近和多远.
	         * 前面四个参数指定视口平面的大小, 后两个参数分别是可以看到的最近和最远.
	         */
	        //gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
	        gl.glFrustumf(-ratio, ratio, 1f, -1f, 1f, 25);  
	        // 选择模型观察矩阵  
	        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);      
	        // 重置模型观察矩阵  
	        gl.glLoadIdentity();      
	}

	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
		// TODO Auto-generated method stub
        // 启用阴影平滑 
		/** glShadeModel函数用于控制opengl中绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式。
		  * 参数一般为GL_SMOOTH(默认),GL_FLAT。OpenGL默认是将制定的两点颜色进行插值,绘制之间的其他点。
		  * 如果两点的颜色相同,使用两个参数效果相同。
		  * 如果两点颜色不同,GL_SMOOTH会出现过渡效果,GL_FLAT 则只是以指定的某一点的单一色绘制其他所有点。
          */
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);  
        // 黑色背景  
        gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);  
        // 设置深度缓存  
        gl.glClearDepthf(1.0f);
        
        // 启用深度测试
        /**
         * 在三维空间里一个物体A,在另一个物体B后面,为了不让档住的部分不显示,
         * 需要告诉OpenGL把被档住的部分隐藏, glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST)就是实现这个功能.
         */
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);  
        
        /**
         *  所作深度测试的类型
         * 这里我们比较常用的深度测试函数有 GL_LESS 和 GL_LEQUAL 
         * 两者的区别在于当深度相同时是显示新的象素 还是老的象素。
         */
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);                              
          
        // 告诉系统对透视进行修正
        /**
         * 在OpenGL中,许多细节的实现算法有所不同。
         * 这样,可以调用函数glHint()对图像质量和绘制速度之间的权衡作一些控制,但并非所有的实现都采用它。
         * 其函数形式为:void glHint(GLenum target,GLenum hint);
         * 控制OpenGL行为的某些方面。
         * 参数target说明控制什么行为
         * 参数hint可以是:GL_FASTEST(即给出最有效的选择)、GL_NICEST(即给出最高质量的选择)、GL_DONT_CARE(即没有选择)。
         */
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);  
          
          
        //初始化圆形数据  
        for (int i = 0; i < 720; i += 2) {  
            // x value
        	if(i%4 ==0)
        		vertices[i]   = (float) (Math.cos(DegToRad(i)) * r);
            // y value
            if(i%4 ==0)
            	vertices[i+1] = -(float) (Math.sin(DegToRad(i)) * r);
        }
	}

}
 

 

要使圆圈运动起来:

 


package anson.code.openGLDemo1;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.MotionEvent;

public class CView extends GLSurfaceView {
	CRenderer renderer;
	float oX = 0f;
	float oY = 0f;
	public CView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
		// TODO Auto-generated constructor stub
	}
	public CView(Context context) {
		super(context, null);
		// TODO Auto-generated constructor stub
		
		renderer = new CRenderer();
		setRenderer(renderer);
	}
	@Override
	public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
		//android.util.Log.d("AnsonLog", "TouchEvent:::::::::");
		// TODO Auto-generated method stub
		switch(event.getAction()){
		case MotionEvent.ACTION_DOWN:
			oX = event.getRawX();
			oY = event.getRawY();
			break;
		case MotionEvent.ACTION_MOVE:
			float cX = event.getRawX();
			float cY = event.getRawY();
			float disX = cX - oX;
			float disY = cY - oY;
			oX = cX;
			oY = cY;
			
			renderer.setAnX(disY/4f);
			renderer.setAnY(disX/4f);		
			break;
		case MotionEvent.ACTION_UP:
			oX = 0f;
			oY = 0f;
			break;
		}
		
		return true;
		
	}
	

}
 

 

 

http://hi.baidu.com/fairzy/blog/item/959200fcd1b60dfbfc037f9b.html这里的几篇文件不错.