【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十五:跨平台移栽和广告植入
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整个游戏是出炉了,但是只在PC上玩很不过瘾,触屏的体验是鼠标没办法达到的。所以这节我们把它移植到Android平台上。当然这个游戏太微不足道了,所以我也不指望它能为我赚什么钱,现在考虑些就图样图森破了。这里的广告只是纯技术上的研究。做游戏,浮躁不得。
1.移植到Android平台
其实这些我在http://blog.****.net/jackystudio/article/details/11516435一文中就有讲过了,这里就再重复一遍吧。Cygwin和Eclipse自行准备好吧。
1.1.配置Android项目
(1)点击已配置好的create-android-project.bat,创建JackyAirplane的安卓项目。配置方式创建请看上文。
(2)Win32项目下的Classes里面的所有源文件和头文件都放进Android项目中的Classes。如果你写的源文件和头文件是放在proj.win32中的,也把它们拷出来到Classes。
(3)进入proj.android,把音效,字体,图片这些资源拷入asset文件夹中。
(4)进入proj.android,res下各目录存放有游戏的图标,你可以进行修改。
(5)进入proj.android,jni→helloworld目录下有main.cpp,这是跨平台的入口,也就是jni层相关。找到这个函数Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit,修改如下内容。
if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { CCEGLView *view = &CCEGLView::sharedOpenGLView(); view->setFrameSize(w, h); // set the design resolution screen size, if you want to use Design Resoulution scaled to current screen, please uncomment next line. view->setDesignResolutionSize(480, 800);//加入这一句,目的就是为了适配屏幕 AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate(); CCApplication::sharedApplication().run(); }(6)进入proj.android,jni。打开android.mk,修改LOCAL_SRC_FILES字段为下面内容,这就是所有的源码。
LOCAL_SRC_FILES := helloworld/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Classes/BulletLayer.cpp \ ../../Classes/ControlLayer.cpp \ ../../Classes/Enemy1Layer.cpp \ ../../Classes/Enemy2Layer.cpp \ ../../Classes/Enemy3Layer.cpp \ ../../Classes/GameLayer.cpp \ ../../Classes/GameScene.cpp \ ../../Classes/PlaneLayer.cpp \ ../../Classes/WelcomeLayer.cpp \ ../../Classes/WelcomeScene.cpp \ ../../Classes/Enemy1Sprite.cpp \ ../../Classes/Enemy2Sprite.cpp \ ../../Classes/Enemy3Sprite.cpp \ ../../Classes/UFOLayer.cpp \ ../../Classes/GameOverLayer.cpp \ ../../Classes/GameOverScene.cpp \ ../../Classes/MutiBulletsLayer.cpp
1.2.交叉编译
打开Cygwin,把proj.android中的build-native.sh拖到Cygwin中,执行编译。正常编译成功后,你可以在\proj.android\libs\armeabi目录下找到libgame.so。这就是整个游戏的内容被打包进去了。.so是linux下的动态链接库,相当于windows下的.dll。
1.3.导入android项目,生成apk
打开Eclipse,File-Import-Android-Existing Android code to workspace。选择刚才的proj.android。导入。Eclipse工作区就可以看到这个游戏的android项目了。啥都不用改了,直接编译成.apk就可以了。
注意:AVD不支持openGLES2.0,所以必须用真机调试。
2.广告植入
现在这类广告多如牛毛。选择哪家我也就不多说了,免得有广告嫌疑。如何植入广告这里我也只能简单的说下。因为实际植入还是很麻烦的,毕竟广告商的SDK不一样,还涉及到jni技术,java基础,Android开发基础,这些都要有了解。
这里我把广告分为两类,这部分我也算初学,如果有什么错误,烦请指出。。。
2.1.Android广告和cocos2d-x游戏无交互
这类比如开场插屏广告之类的。
这里广告和游戏没有交互,也就是说它和游戏的相对独立的,大体步骤是:
(1)单独的做出一个带有广告LoadingActivity和对应布局,然后在AndroidManifest.xml中把启动Activity指向它。
(2)我们看一下JackyActivityActivity(cocos2d-x自动帮你生成的):
public class JackyAirplane extends Cocos2dxActivity
public class Cocos2dxActivity extends Activity是的,cocos2d-x游戏也是一个Activity,所以可以实现Runnable接口,开启一个线程调用它。
Runnable runnable=new Runnable() { @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub Intent intent = new Intent(LoadActivity.this, JackyAirplane.class); LoadActivity.this.startActivity(intent);//切换Activity LoadActivity.this.finish(); } };
2.2.Android广告和cocos2d-x游戏有交互
这类比如过场广告,暂停广告之类的。
这里处理起来就比无交互的麻烦多了。其实也就是要在C++代码中调用JavaAPI,所以采用了Jni技术。
(1)Java代码:给JackyAirplane添加一个静态广告成员变量。
public class JackyAirplane extends Cocos2dxActivity{ ... public static AdView adView; // 第3方广告 }
(2)Java代码:添加静态成员方法,用来显示广告。
public static void showAD() { new Thread(new Runnable(){ @Override public void run() { adView.setVisibility( adView.VISIBLE ); } }).start(); }
(3)C++代码:通过jni调用showAD()。
#include <jni/JniHelper.h> JniMethodInfo minfo; jobject jobj; bool b = JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo, "com/jacky/jackyAirplane/JackyAirplane", //类路径 "showAD", //静态方法名 "()V"); //括号里的是参数,后面的是返回值 if(b) jobj = minfo.env->CallStaticObjectMethod(minfo.classID, minfo.methodID); else ;//打印错误...如果要控制广告的开关,可以在Java内使用Handler来接收消息控制,不过这个时候就要记得传参(开/关)了。
好了,微信飞机大战讲解到这里就全部结束了。感谢CCTV什么的就不来了。希望这一系列的教程能够帮助您开启cocos2d-x游戏的快乐旅途!