cocos2d-x基础知识(2)瞬时动作/延时动作
cocos2d-x基础知识(二)瞬时动作/延时动作
第一部分:动作概述 动作可以说构成了cocos2dx的精华(你看动作类有多少子类就知道了)。 动作是什么?动作可以理解为指令,这些指令由节点执行。 动作由节点(node)执行,该节点执行动作的时候,他的所有子节点跟着执行,这一特性是非常有用的。 执行动作的代码非常简单,先生成,然后让节点执行: CCAction *action=.... node->runAction(action); CCAction及其子类的继承树非常庞大,我们需要一个一个介绍。 CCAction及其子类简图: 第二部分:CCActionInstant家族(立即动作) 立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作。立即动作的共同基类是CCActionInstant。CCActionInstant的常用子类有: CCFlipX:X轴翻转、CCFlipY:Y轴翻转 CCHide:隐藏、CCShow:显示、CCToggleVisibility:切换可视性 CCPlace:放置到一个位置 CCCallFunc家族:回调函数包装器 这些类的使用非常简单,就不说了 第三部分:CCCallFunc家族(回调函数包装器) CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。 我们看个例子:玩家死亡动画(也是个动作)播放完成后,结束游戏。 CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions( getAnimate(),//获得死亡动画,自己实现的函数 CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback)),//结束游戏用的回调 NULL); this->runAction( ); //回调函数的定义 void Hero::deadDoneCallback() { this->setIsVisible(false);//设置节点隐藏,让cocos2dx自身清理,而不是马上清理。 CCScene *scene=GameOverScene::scene(); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::transitionWithDuration(1.2f,scene)); } 其他的代码先不用管它,我们重点是: CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback); cocos2dx中,一般对象都是采用静态方法生成的,我们看这个函数签名: static CCCallFunc * actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector); pSelectorTarget是指这个函数的执行对象,这点不要和动作的执行节点搞混,两者可以是一个也可以不是一个。比如这里,我用的是this,那么动作的执行节点和函数的执行对象就是同一个。 void CCCallFunc::execute() { if (m_pCallFunc) { (m_pSelectorTarget->*m_pCallFunc)(); } if (CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()) { CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()->executeCallFunc( m_scriptFuncName.c_str()); } } 上面是CCCallFunc::execute()的源码,m_pSelectorTarget就是之前在签名里绑定的pSelectorTarget,而该动作的执行节点则是另外一个变量m_pTarget 第四部分:使用CCCallFunc家族的类 CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数: CCCallFunc * CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector); CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector); CCCallFuncND * CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector, void* d); CCCallFuncO * CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject* pObject) 我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。 但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。(貌似是废话)我们来看这四个回调函数的类型定义 typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFunc)(); typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode*); typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*); typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncO)(CCObject*); 这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。 也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样: void A::f1( ); void A::f2(CCNode *node);//接受一个节点,该节点是动作的执行节点 void A::f3(CCNode *node,void *param);//接受动作的执行节点,还有一个void参数 void A::f4(CCObject* obj);//接受一个CCObject对象指针 你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。 另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏 #define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR) #define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR) #define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR) #define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR) 最终,我们写出来的代码看起来像是这样的: CCAction *a1=CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(A::f1)); this->runAction(a1); CCAction *a2=CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(A::f2)); this->runAction(a2); int i; CCAction *a3=CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(A::f3),(void*)&i); this->runAction(a3); CCObject *obj; CCAction *a4=CCCallFuncO::actionWithTarget(this, callfuncO_selector(A::f4),obj); this->runAction(a4); 第一部分:CCActionInterval家族(持续动作) 持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间。因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration。例如: CCActionInterval *moveByAction=CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5)); 持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By。To表示最终达到的目标值,By表示增量值。如: CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,按向量(5,5)移动一段距离 CCMoveTo::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,移动到坐标(5,5) 持续动作比立即动作的数量要多很多,常用的CCActionInterval子类动作有: 简单的: CCMoveTo:移动到、CCMoveBy:按……移动 CCJumpTo:跳跃到、CCJumpBy:按……跳跃 CCBezierTo:贝兹移动到、CCBezierBy:按……贝兹移动 CCRotateTo:旋转到、CCRotateBy:按……旋转 CCScaleTo:缩放到、CCScaleBy:按……缩放 CCSkewTo:切变到、CCSkewBy:按……切变 CCTintTo:颜色渐变到、CCTintBy:按……颜色渐变 CCFadeIn:从无到有,也叫淡入、CCFadeOut:从有到无,也叫淡出、CCFadeTo:改变不透明度到某个值 CCBlink:闪耀 CCDelayTime:延时 复杂的: CCAnimate:帧动画,这个我们在第四节讲过,关于动画的问题不是一句两句就能说完,以后会慢慢展开 CCGridAction家族:网格动画 包装器:CCRepeat:重复执行几次、CCRepeatForever:永远执行、CCSequence:按序列执行、CCSpawn:同时执行、CCActionEase家族:补间动画 第二部分:简单的持续动作 这些动作都非常简单,和立即动作的区别只是增加了一个执行时间而已。但还有一些要注意的地方: 1.旋转动作顺时针是正方向 2.关于贝兹曲线 贝兹曲线的描述结构体如下: /** @typedef bezier configuration structure */ typedef struct _ccBezierConfig { //! end position of the bezier CCPoint endPosition; //! Bezier control point 1 CCPoint controlPoint_1; //! Bezier control point 2 CCPoint controlPoint_2; } ccBezierConfig; 如果执行节点是this的话,那么对应个点的位置如图。 注意,当使用CCBezierTo时,ccBezierConfig的点都是绝对坐标点。但如果使用CCBezierBy,ccBezierConfig的点都是相对坐标点。这点要谨记。 第三部分:一些包装器 这些动作单独无法起作用,需要包装其他动作类才行。他们的作用是对于动作的执行,增加一些变化。非常类似于装饰者模式。 1.CCRepeat:用于重复执行几次动作,times表示执行次数 static CCRepeat * CCRepeat::actionWithAction (CCFiniteTimeAction *pAction, unsigned int times) 使用举例:在我的例子中,用到如下写法,我播放一个诈弹动画若干次,然后启动爆炸的相关代码。 CCFiniteTimeAction *action=getAnimate();//获得诈弹播放动画,自己实现的函数 CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions( CCRepeat::actionWithAction(action,5), CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Bomb::deadOnCallback)), NULL); sprite->runAction(sequneceAction); 2.CCRepeatForever:永远执行一个动作 static CCRepeatForever * CCRepeatForever ::actionWithAction (CCActionInterval *pAction) 使用举例:比如,一个精灵我只会改变他的位置,但是不需要改变他的动画,那么我就可以使用这个来保持这个动画一直运行,我在诈弹人的Monster类中使用了类似代码: CCActionInterval *action=getAnimate();//获得诈弹播放动画,自己实现的函数 spirte->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(action)); 3.CCSequence:按序列执行动作,这会让节点连续执行几个动作。 static CCFiniteTimeAction * CCSequence::actions (CCFiniteTimeAction *pAction1,...) 使用举例:这个例子经常使用的时候,就是执行一个动作,然后回调。比如主角行走一个格子后,切换为站立状态。我在诈弹人的Hero类中使用了这种方法: CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(moveByAction,CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::moveDoneCallback)),NULL); this->runAction(sequneceAction); 注意最后要使用NULL结尾。表示传参结束。我不明白为什么非要强制加NULL,按道理说C++不定参数表,可以不用NULL的。看源代码才发现,里面用到了真值判断刷循环。我不知道这是为了和ObjectiveC语法保持一致还是为什么,我并不熟悉Objc。 CCFiniteTimeAction* CCSequence::actions(CCFiniteTimeAction *pAction1, ...) { va_list params; va_start(params, pAction1); CCFiniteTimeAction *pNow; CCFiniteTimeAction *pPrev = pAction1; while (pAction1) { pNow = va_arg(params, CCFiniteTimeAction*); if (pNow) { pPrev = actionOneTwo(pPrev, pNow); } else { break; } } va_end(params); return pPrev; } 4.CCSpawn:同时执行几个动作,最终动作的持续时间,由时间最长的那个动作确定。 static CCFiniteTimeAction * actions (CCFiniteTimeAction *pAction1,...); 使用举例:可以用CCSpacwn来做翻跟头的动画,只需要组合moveTo和RotateBy。Test中有这个代码: CCAction* action = CCSpawn::actions( CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4), CCRotateBy::actionWithDuration( 2, 720), NULL); m_grossini->runAction(action); 注意,从字面意思你就知道,不要在CCSequence中使用CCRepeatForever,两者是互相冲突的。 第四部分:fan动作 fan动作是使用一个接口实现的,该接口直接返回一个此动作的fan动作。 virtual CCFiniteTimeAction * reverse (void) 注意,并非所有动作都有fan动作,xxxTo没有,xxxBy则有。 使用举例:fan动作很容易造出一个动作循环来,在Test中有这个代码: CCActionInterval* jump = CCJumpBy::actionWithDuration(2, CCPointMake(300,0), 50, 4); CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::actions( jump, jump->reverse(), NULL); m_grossini->runAction(action); 出处http://4137613.blog.51cto.com/4127613/762768