实时折射、镜面反射shader

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Unity没有原生的实时镜面反射Shader,分享几个自己写的,希望能抛砖引玉。
 
包里4个文件
Mirror.cs :与shader互动的脚本,使用这组材质同时要把这个脚本拖给使用的物体才能生效
Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体
Mirror-AlphaBumpSpec.shader  实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体
Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图
 
使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数:
Main Material Blend Level:主材质的混合浓度
Bump Rate:法线贴图强度
Reflection Rate  反射强度
Reflective Color 反射颜色
Reflective Distortion 反射图受法线影响强度
Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明
Distortion 反射、透明受法线影响的强度
另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置
 
Mirror脚本参数:
Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置
Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。
Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的
Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层
 
shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版
由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。
 
注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题
尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确
实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用
 
 
 模拟毛玻璃效果
 
小阿模型来自互联网 Q7模型来自本论坛 材质重新调过,全部图像没有烘焙/Light Probe,都是直接渲染