chromium for android v34 2dcanvas硬件渲染实现分析

这篇接着上一篇2dcanvas硬件绘制,分析保存绘制结果的texture被合成到on screen framebuffer上的过程。

1.webkit为canvas元素相应的render树节点RenderHTMLCanvas,
创建RenderLayer的步骤例如以下:

chromium for android v34 2dcanvas硬件渲染实现分析

RenderLayerModelObject::createLayer()调用
RenderLayer::insertOnlyThisLayer()将创建完
的RenderLayer增加到renderlayer tree中。


2.Canvas2DLayerBridge包括WebExternalTextureLayerImpl实例,
WebExternalTextureLayerImpl的构造函数中创建的TextureLayer
被封装在WebExternalTextureLayerImpl中包括的WebLayerImpl实例中。
这里创建的WebLayerImpl关联到canvas节点相应的RenderLayer上的步骤例如以下:

chromium for android v34 2dcanvas硬件渲染实现分析

GraphicsLayer::setupContentsLayer()中将WebExternalTextureLayerImpl包括的
WebLayerImpl实例作为子节点关联到GraphicsLayer
包括的WebContentLayer包括的WebLayerImpl实例上。
这样,Canvas2DLayerBridge包括WebExternalTextureLayerImpl实例中创建的TextureLayer
就被关联到了renderlayer tree间接包括的cc模块中的layer tree上。
以上两个过程涉及的类图:

chromium for android v34 2dcanvas硬件渲染实现分析

chromium for android硬件渲染流程全解析(render进程)可知,这颗layer tree终于会被传给cc::LayerTreeHost持有。
在页面更新时,会遍历这颗layer tree依次调用各个节点的Update()。


3.canvas元素相应renderlayer间接包括的texturelayer得到保存绘制结果信息的mailbox的过程。

chromium for android v34 2dcanvas硬件渲染实现分析

SkBitmapDevice::onAccessBitmap()返回的bitmap是在
SkGpuDevice的构造函数中创建的,这个bitmap由下面语句创建:
 SkBitmapDevice(make_bitmap(context, renderTarget))。
所以。这个bitmap的内容就是保存硬件绘制结果的目标texture的内容。


SkSurface_Gpu::onNewImageSnapshot()以bitmap为參数创建了SkImage.
Canvas2DLayerBridge::prepareMailbox()将这个SkImage封装进mailboxinfo.
将mailboxinfo送出去之前。Canvas2DLayerBridge::prepareMailbox()调用了
WebGraphicsContext3D::produceTextureCHROMIUM()。终于调用到
GLES2DecoderImpl::DoProduceTextureCHROMIUM().
WebExternalTextureLayerImpl::PrepareTextureMailbox()
将blink::WebExternalTextureMailbox封装成cc::TextureMailbox返回给
TextureLayer。



4.Browser进程消耗保存绘制结果的目标texture的过程

TextureLayer::Update()仅仅做一件事就是得到包括绘制结果的texture,对于
canvas元素相应的texture,得到的是封装了绘制结果的mailbox.
TextureLayer::PushPropertiesTo()中将这个mailbox传给了TextureLayerImpl.
TextureLayerImpl::WillDraw()中调用
ResourceProvider::CreateResourceFromTextureMailbox().将mailbox由保存在了
ResourceProvider创建的Resource中。


Browser进程中运行的合成过程会调用到,
GLRenderer::DrawRenderPassQuad()
ScopedReadLockGL::ScopedReadLockGL()调用
ResourceProvider::LockForRead()
ResourceProvider::LockForRead()中会调用
ConsumeTextureCHROMIUM()终于调用到
GLES2DecoderImpl::DoConsumeTextureCHROMIUM().
以上过程,曾经的文章中分析过,不细分析了。