请问一个三维渲染中法线光滑的有关问题

请教一个三维渲染中法线光滑的问题
我做的是一个地形编辑软件,地形是用delaunay三角拆分做三角网格
三角形的顶点对应的法线做了光滑(相邻三角形法线的和)
但是现在当我在地形上进行一个平整操作后,由于被平整的区域变成了平面,平面边缘顶点也做了法线平滑
因为边界上的点是和外面三角形共享的
这样出现的问题就是平面区域的视觉效果有明暗变化,像是不平一样

或者简单说,就是光滑的曲面和一个平面连接处的法线如何处理,有没有相关的经验

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LZ的顶点法线是如何计算的呢???怎么会出现这种情况

我一般计算顶点法线都如下思路,一切正常呀

外层一个for循环遍历顶点索引,然后内层一个for循环遍历三角形索引,凡是发现索引中的三个点包含外层的顶点的话,就将这个索引的三角形面发现加到一个零时的变量中,内层遍历完成后将那个零时变量除以包含这个顶点的索引个数,然后就OK了

至于面法线这个应该会算吧,就是三角形索引的三个点拿来叉乘

这样计算出来的顶点发现都没有问题
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LZ 有图吗?平整具体怎么做的?
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我是来学习的!数学上面几何算法,常用几何向量的做法比较好!如果曲面是规则曲面,还有曲面方程!