Cocos2d-x 3.0 开发(7)在程序中处理cocoStudio导出动画

Cocos2d-x 3.0 开发(七)在程序中处理cocoStudio导出动画

1、概述

    使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来。有图有真相:

 

Cocos2d-x 3.0 开发(7)在程序中处理cocoStudio导出动画

 

2、制作动画

    承接上一篇,我们再制作一个动画。制作动画的方法与之前没有差别,不太熟悉的同学可以看:Cocos2d-x 3.0开发(六)使用cocoStudio创建一个骨骼动画。在“动作列表”中右击,“添加动画”然后编辑就成。

    我们新制作的动画的结束点,要与上一篇中制作动画的开始点重合,这样在连接的时候,画面就不会跳动。


Cocos2d-x 3.0 开发(7)在程序中处理cocoStudio导出动画


    制作好后我们将动画导出。

 

3、制作UI

    既然能够方便的制作UI,我就顺手做了一个控制动画播放的UI。制作方法之前也提到过。没有什么差别。使用UI编辑器制作UI,并将其导出。


Cocos2d-x 3.0 开发(7)在程序中处理cocoStudio导出动画


4、关联到项目

    运行脚本创建我们的项目,将导出的动画、UI放到Resource文件夹中。

    然后重写init方法:


bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

	auto ui = dynamic_cast<Layout*>(CCUIHELPER->createWidgetFromJsonFile("ControlUI.ExportJson"));
	ui->getChildByTag(UI_BUTTON_PLAY1)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));
	ui->getChildByTag(UI_BUTTON_PLAY2)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));
	ui->getChildByTag(UI_BUTTON_CONN)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));
	ui->getChildByTag(UI_BUTTON_DISCONN)->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::touchCallBack));

	auto uiLayer = UILayer::create();
	uiLayer->addWidget(ui);
	this->addChild(uiLayer);

    return true;
}

void HelloWorld::touchCallBack(Object* obj,TouchEventType type)
{
	//will play 
}

5、加载动画

    动画的导出文件也是一个json。载入后被封装到一个Armature对象中。Armature是NodeRGBA的子类,所以它可以直接被addChild到父节点中。加载所用的是ArmatureManager中的方法。它是一个单例,管理整个场景中的Armature。我们在编辑器中编辑的动画是Animation,它被封装在Armature中了。因此这是一个三层的结构。ArmatureManager最大,然后是Armature,最后是Animation。我们播放动画用的都是Animation中的方法。

    说完了原理,我们来看看代码。首先在init中添加加载Armature。


ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("MyAnimation.ExportJson");
Armature* armature = Armature::create("MyAnimation");
armature->setTag(AM_MYANIMATION);	

armature->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2 ,
                                origin.y + visibleSize.height/2));
this->addChild(armature);

    然后重写touchCallback方法控制播放动画。


void HelloWorld::touchCallBack(Object* obj,TouchEventType type)
{
	auto uiBt = dynamic_cast<UIButton*>(obj);
	if(!uiBt)
	{
		return;
	}
	int tag = uiBt->getTag();
	auto armature = (Armature*)getChildByTag(AM_MYANIMATION);
	switch (type)
	{
	case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
			if(tag == UI_BUTTON_PLAY1)
			{
				armature->getAnimation()->play("hit");
			}
			else if(tag ==UI_BUTTON_PLAY2)
			{
				armature->getAnimation()->play("fall");
			}
			else if(tag == UI_BUTTON_CONN)
			{
				//will conn
			}
			else if(tag == UI_BUTTON_DISCONN)
			{
				//will dis conn
			}
			break;
	default:
		break;
	}
}

6、处理动画事件

    在Animation中有动画事件的概念,每一个动画开始和结束都会事件。我们需要做的就是监听这个事件并为其写好响应函数。

    所以接下来我们完善touchCallback函数,并添加一个监听函数。


//......
else if(tag == UI_BUTTON_CONN)
{
	armature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this,movementEvent_selector(HelloWorld::movementCallback));
}
else if(tag == UI_BUTTON_DISCONN)
{
	armature->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this,nullptr);
}
//......

void HelloWorld::movementCallback(Armature * armature, MovementEventType type, const char * name)
{
	if (type == COMPLETE)
	{
		if (strcmp(name,"fall") == 0)
		{
			Armature* arm = (Armature*) getChildByTag(AM_MYANIMATION);
			arm->getAnimation()->play("hit");
		}
	}
}


    编译运行,就可以看到动画连接起来了。

 

7、总结

    通过ArmatureDataManager单例来加载动画,将其关联到程序中。动画事件的监听,对动画的行为进行处理。使用这些方法我们可以灵活的使用cocoStudio创建的动画了。

 

    Demo下载:等待资源审核中..........



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