3Ds Max教程:《葬月》制作全过程

问题描述:

本教程作者把创作狼人的过程和我们分享,主要是使用3ds Max、Zbrush以及Photoshop软件来完成创作,教程适合有一定3d基础的网友学习,希望能给你带来帮助! 效果一 效果二   设计思路:   我们现在热衷的好莱坞大片大都是美国制造,实际上这些传说、传奇大

本教程作者把创作狼人的过程和我们分享,主要是使用3ds Max、Zbrush以及Photoshop软件来完成创作,教程适合有一定3d基础的网友学习,希望能给你带来帮助!

3Ds Max教程:《葬月》制作全过程
效果一

3Ds Max教程:《葬月》制作全过程
效果二

  设计思路

  我们现在热衷的好莱坞大片大都是美国制造,实际上这些传说、传奇大多源自欧洲。古代欧洲流传下来的魔鬼不计其数,最有名的除了撒旦便是吸血鬼和狼人了。关于吸血鬼的种种传说早已被大众熟知,可是狼人对于中国人而言却是比较陌生的,所把自己想象中的狼人做了出来。
  下面和大家分享一下我的制作流程
  模型篇:

  首先我们在MAX里建立狼人低模,为了放到zbrush里进行形象刻画。之所以不直接用ZSphere建立模型是因为这个模型不复杂,用MAX会更快。当然,大家也可以用ZSphere来建立模型,生成蒙皮后再导入MAX,展好UV后,再导入zbrush。
  1、在MAX9.0中制作狼人低模,先建立个BOX几何体,进行一定的分段,左右关联复制。然后调节狼头的基本形。因为MAX9.0的场景运转速度很快,而本场景的模型及面数较多,所以我选用了MAX9.0。(如图1)

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图1
  2、然后把眼睛和嘴巴的位置进行定位,把狼头的形体进行深一步刻画。(如图2)

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图2


  3、 进行头部细化,更改布线,大概调节一些形体关系,注意不要一直在一个视图操作,忽略了其他视图的空间关系。(注:这里建议锁定坐标轴,把坐标对称方式改为Screen方式进行调节)(如图3)

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图3

  4、迅速拉出身体、四肢,先不管什么动态,拉出来再说。拉出这个形态是便于下面的动作调节,在这个过程中要注意身体比例,既然是狼人,他的身体有70%是以人的形态出现的。也就是说虽然他是怪物,要让人感觉你做的就是怪物,不是做得像怪物。(如图4)

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图4
  5、单独制作出手和脚,这里要注意的就是手腕处和脚脖的点有多少个?如何把手和脚焊接到相应的部位。布线不宜太多,因为我们这个制作的只是一个相对的低模。(如图5)

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图5

  6、调整动态,达到我们想要的效果。这里要说的就是一个不必花时间蒙皮的小技巧,选择到你要旋转的关节(这里我们用膝盖举例),打开软选择,这时候发现旋转轴心不在我们需要旋转的关节处。这时我们把轴心位置选项中默认的物体中心改为第三个选项(这个选项在没拾取物体时,他默认的是放在视窗的中心),这样我们在平移模型的时候轴心还在视窗中心。我们把需要旋转的地方对准轴心(除透视和用户视图外)进行旋转,然后对一些点进行微调就可以了。(如图6)

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图6
  7、调整好以后,下一步就是UV工作,这里要注意的是我们需要把整个狼人的UV展到一张图里,这样无论是最后做法线还是在zbrush绘制贴图都会很方便不易出错。

  重点一:把UV整合到一张图里的技巧在这里就不多做介绍了,主要就是把需要单独展开的部分进行分配ID面。但这里我要说的就是必须多一个步骤——分离每个ID面,这是为了节约工作时间,我们要用到一个UV插件—Unflod3D。这已经是个较常用的插件了,我在这里详细的介绍一下这个插件的用法。

  首先,我们把其中一个ID面分离开以后,直接输出OBJ格式。然后打开Unflod3D,导入模型。(这里强调一下,在没输出之前要决定你的模型没有重合的点)接着我们绘制接缝的位置,具体位置酌情而定。绘制方法:按着Ctrl不放,点击模型上的边作为接缝;按着Alt键不放,点击模型上的边是减选;按着Shift键不放,放在原有的边上的延伸方向可以多选。最后点击自动展开,一个模型就展好了。(如图7)

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图7
  重点二:把展好的模型保存,再导回MAX中,依次下去,在MAX中整和,集体附加、焊点。集体添加UnwrapUVW修改器,对UV分区整理。(注意:UV不能出现任何交叉现象,否则在zbrush中制作法线会出问题。)(如图8)

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图8


  8、 然后我们把UV制作完毕的模型导入zbrush,进行雕刻。因为幅面有限,Zbrush的用法在这里我就不做过多介绍了,关于zbrush的问题可以参看我即将出版的《zbrush印象—角色造型大师》一书。下面是雕刻步骤。

  步骤1:首先在zbrush中对整体形态做一次全面地调整,对肌肉结构进行第一步细化,检查UV是否有问题。(如图9)

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图9
  步骤2:逐步把结构部分强调,注意各个肌肉穿插的部分,再次对某些部分的模型进行调节,使形体逐步完善。(如图10)

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图10
  步骤3:雕刻背部腐烂的部分,对肌肉结构进一步强调。对脸部皱纹、牙齿和耳朵的形状进行刻画。利用3.0位移工具对手指、躯干进行一定的调整。(如图11)

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图11
  步骤4:对肌肉细节进行最后刻画,然后进行绘制肌理。对腐烂的部分进行细化,在肌肉凹陷和脊椎部分补填细节,直至完善。(如图12)

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图12

  9、最后按同样步骤,制作出狼人身上的道具,再整合场景模型,这里用到了一个树木插件。注意只要树杆部分,然后加个Optimize修改器,优化一下模型面数。最终整合场景见(如图13)

  10、打上灯光,下面我们进行材质的制作。在制作材质前最好养成先打灯光的习惯,不一定要打得多准,但至少要把整个画面的感觉营造出来,这样便于下面的材质制作。一个同样的材质在不同的灯光气氛下所呈现出来的效果是完全不一样。这样如果你在没灯光的情况下把材质调得很满意,灯光一上你就会觉得没那么满意了,然后再返工去调,这样就会浪费很多时间。(如图13)

  

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图13