Unity---DOTween插件学习(2)---设置参数、Ease曲线、回调函数、动画控制函数 6、Set设置参数 7、Ease曲线 8、回调函数 9、动画控制函数

本文及系列参考于Andy老师的DOTween系列
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Unity中添加一个Cube,并挂载这个脚本

SetLoops():设置循环

//参数1.循环次数(-1表示无限循环)
//参数2.循环方式
//Yoyo:来回运动
//Restart:重新开始(运动完马上返回原来状态再接着运动)
//Incremental:一直朝着一个方向运动
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(-1,LoopType.Yoyo);

SetAutoKill():设置自动杀死动画

transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetAutoKill(true);

From():反向

//from(反向运动,从目标点运动回起始点)
//true为增量运动,false则为目标值运动。无参默认为目标值运动
transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true);

SetDelay():设置延时执行

transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetDelay(2);

SetSpeedBased():设置动画以速度为基准

//参数2.原本表示持续时间的参数,就变为了每秒的速度
transform.DOMove(Vector3.one*5, 2).SetSpeedBased();

SetRelative():设置为增量运动

transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2).SetRelative(true);

SetId():设置动画ID

//设置ID,可以用于之后再调用
transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2).SetId("id");
DOTween.Play("id");

SetRecyclable():设置动画是否可回收

//设置是否可回收
//为true的话,动画播放完会被回收,缓存下来,不然播完就直接销毁
transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2).SetRecyclable(true);

SetUpdate():设置动画的帧函数

//设置动画的帧函数
//第一个参数 UpdateType :选择使用的帧函数
//UpdateType.Normal:更新每一帧中更新要求。 
//UpdateType.Late:在LateUpdate调用期间更新每一帧。 
//UpdateType.Fixed:使用FixedUpdate调用进行更新。 
//UpdateType.Manual:通过手动DOTween.ManualUpdate调用进行更新。
//第二个参数:为TRUE,则补间将忽略Unity的Time.timeScale
transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2).SetUpdate(UpdateType.Fixed);

7、Ease曲线

Unity中添加一个Cube,并挂载这个脚本

SetEase():设置曲线
点击这里查看Ease的各种枚举类型的效果动画

//参数1 Ease的各种枚举类型
//参数2 Amplitude(振幅):就是移动次数,起始点移动到目标算移动一次,再移动回来移动两次
//参数3 period 值的范围是 -1~1
//值 > 0时,为活动范围的衰减值,活动范围会由大变小
//值 = 0时,就是均匀的在起始坐标和目标坐标之间运动
//值 < 0时,会施加一个向目标坐标的一个力,活动范围一点点增大,最后逼近目标点
//这两个参数只对Flash, InFlash, OutFlash, InOutFlash这四种曲线有用,其他的曲线起作用的就只有Ease枚举参数
transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2).SetEase(Ease.InBack,3,0);

Animation设置曲线:

public AnimationCurve curve;
private void Start()
{
        transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(curve);
        //AnimationCurve 横轴是时间, 不过不是具体的时间,而是时间比例
        //AnimationCurve 纵轴是倍数
        //假设纵轴的值为v,传入DOMove的第一个参数endValue是e,起始点坐标是s
        //此物体最后动画结束时的实际坐标即为 v * (e - s)+s
}

以回调函数为参数:

private void Start()
{
    transform.DOMove(Vector3.one * 5, 2).SetEase(EaseFun);
}
//返回值是运动距离的百分比 值应为0~1之间,最后的值需为1,不然停留的位置不会是目标位置
private float EaseFun(float time, float duration, float overshootOrAmplitude, float period)
{
    return time / duration;
}

8、回调函数

Unity中添加一个Cube,并挂载这个脚本

1.动画完成回调

transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnComplete(() => { });

2.完成单个循环周期时触发

transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStepComplete(() => { });

3.动画被杀死时回调

transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnKill(() => { });

4.动画播放时回调,暂停后重新播放也会调用

transform.DOMove(Vector3.one, 3).OnPlay(() => { });

5.只在第一次播放动画时调用,在play之前调用

transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStart(() => { });

6.动画暂停时回调

transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnPause(() => { });

7.动画回退时回调

//以下情况会被调用
//使用DORestart重新播放时
//使用Rewind倒播动画完成时
//使用DOFlip翻转动画完成时
//使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnRewind(() => { });

8.帧回调

transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnUpdate(() => { });

9.在路径动画时,改变目标点时的回调,参数为当前目标点的下标

transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnWaypointChange((value) => { });

9、动画控制函数

Unity中添加一个Cube,并挂载这个脚本

1.播放

transform.DOPlay();

2.暂停

transform.DOPause();

3.重播

transform.DORestart();

4.倒播,此方法会直接退回起始点

transform.DORewind();

5.平滑倒播,此方法会按照之前的运动方式从当前位置退回起始点

transform.DOSmoothRewind();

6.杀死动画

transform.DOKill();

7.翻转补间的方向和Rewind效果有点像

transform.DOFlip();

8.跳转时间点

//第一个参数跳转的时间点,第二个参数是跳转后是否播放动画
transform.DOGoto(1.5f, true);

9.反向播放动画

//反向播放动画,在动画播放到一半时执行,会退回起始点,在一开始执行看不到效果是因为,物体本身就在起始点
transform.DOPlayBackwards();

10.正向播放动画

transform.DOPlayForward();

11.TogglePause

//当暂停时,执行就继续播放,播放时,执行就暂停
transform.DOTogglePause();