请问GDI,OPENGL,DIRECTX画二维图形速度哪个更快
请教GDI,OPENGL,DIRECTX画二维图形速度哪个更快?
原来是通过VC+GDI画图的,图中有大量填充,GDI画图时间太长,想用OPENGL,做了如下测试:
填充大小相同的矩形,GDI所花时间为4秒,OPENGL所长时间为6秒,
只画矩形不填充,GDI所花时间为0.6秒,OPENGL所长时间为1.2秒
为什么OPENGL画二维图形比GDI还慢,还是我程序有问题?DIRECT没用过,不知速度是否会快点?
OPENGL代码:
BOOL CGlTestDlg::GL_Init()
{
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = //定义一个PIXELFORMATDESCRIPTOR结构变量 pdf,并初始化
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //该结构大小
1, //版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | //格式必须支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | //格式必须支持OPENGL
PFD_DOUBLEBUFFER, //必须支持双缓冲
24, //颜色深度
0,0,0,0,0,0, //忽略的色彩位
0, //无Alpah缓存
0, //忽略Shift Bit
0, //无聚集缓存
0,0,0,0, //忽略聚集位
32, //16位 Z-缓存(深度缓存)
0, //无模板缓存
0, //无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, //主绘图层
0, //保留
0,0,0 //忽略层遮罩
};
HWND TmpWnd = m_DrawingWindow.m_hWnd;
g_hdc = ::GetDC(TmpWnd); //取得设备描述表
GLuint iPixelFormat;
if( !(iPixelFormat = ChoosePixelFormat(g_hdc,&pfd)))
{
GL_UnInit();
AfxMessageBox( "不能找到相应像素格式! ");
return FALSE;
}
if(!SetPixelFormat(g_hdc,iPixelFormat,&pfd))
{
GL_UnInit();
AfxMessageBox( "不能设置像素格式! ");
return FALSE;
}
if(!(g_hRC = wglCreateContext(g_hdc)))
{
GL_UnInit();
AfxMessageBox( "不能创建设备描述表! ");
return FALSE;
}
if( !wglMakeCurrent(g_hdc,g_hRC))
{
GL_UnInit();
AfxMessageBox( "不能激活设备描述表! ");
return FALSE;
}
m_DrawingWindow.GetWindowRect(&gl_Rc);
GL_ResizeScene(gl_Rc.Width(),gl_Rc.Height());
if(!GL_InitCfg()) return FALSE;
return TRUE;
}
void CGlTestDlg::GL_ResizeScene(int iWidth, int iHeight)
{
if(iHeight == 0) iHeight = 1;
glViewport(0,0,iWidth,iHeight); //设置视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
gluPerspective(45,(GLfloat)iWidth/(GLfloat)iHeight,0.1f,100.0f);// 计算窗口的外观比例
// glOrtho(-65,65,55,-55,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); //重置模型观察矩阵
}
BOOL CGlTestDlg::GL_InitCfg()
{
glShadeModel(GL_SMOOTH); //启用阴影平滑
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f); //黑色背景
glClearDepth(1.0f); //设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); //所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); //真正精细的透视修正
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
return TRUE;
}
//画图
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); //重置当前的模型观察矩阵
GL_DrawScene();
::glFinish();
SwapBuffers(g_hdc); //交换缓存(双缓存)
//画矩形
glBegin(GL_QUADS);
for (int i=1;i <100000;i++)
{
glVertex2f(-50.0f,5.0f);
glVertex2f(-10.0f,5.0f);
glVertex2f(-10.0f,25.0f);
glVertex2f(-50.0f,25.0f);
}
glEnd();
//GDI中画图
for (int i=1;i <100000;i++)
{
Rectangle(...)
}
------解决方案--------------------
原来是通过VC+GDI画图的,图中有大量填充,GDI画图时间太长,想用OPENGL,做了如下测试:
填充大小相同的矩形,GDI所花时间为4秒,OPENGL所长时间为6秒,
只画矩形不填充,GDI所花时间为0.6秒,OPENGL所长时间为1.2秒
为什么OPENGL画二维图形比GDI还慢,还是我程序有问题?DIRECT没用过,不知速度是否会快点?
OPENGL代码:
BOOL CGlTestDlg::GL_Init()
{
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = //定义一个PIXELFORMATDESCRIPTOR结构变量 pdf,并初始化
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //该结构大小
1, //版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | //格式必须支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | //格式必须支持OPENGL
PFD_DOUBLEBUFFER, //必须支持双缓冲
24, //颜色深度
0,0,0,0,0,0, //忽略的色彩位
0, //无Alpah缓存
0, //忽略Shift Bit
0, //无聚集缓存
0,0,0,0, //忽略聚集位
32, //16位 Z-缓存(深度缓存)
0, //无模板缓存
0, //无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, //主绘图层
0, //保留
0,0,0 //忽略层遮罩
};
HWND TmpWnd = m_DrawingWindow.m_hWnd;
g_hdc = ::GetDC(TmpWnd); //取得设备描述表
GLuint iPixelFormat;
if( !(iPixelFormat = ChoosePixelFormat(g_hdc,&pfd)))
{
GL_UnInit();
AfxMessageBox( "不能找到相应像素格式! ");
return FALSE;
}
if(!SetPixelFormat(g_hdc,iPixelFormat,&pfd))
{
GL_UnInit();
AfxMessageBox( "不能设置像素格式! ");
return FALSE;
}
if(!(g_hRC = wglCreateContext(g_hdc)))
{
GL_UnInit();
AfxMessageBox( "不能创建设备描述表! ");
return FALSE;
}
if( !wglMakeCurrent(g_hdc,g_hRC))
{
GL_UnInit();
AfxMessageBox( "不能激活设备描述表! ");
return FALSE;
}
m_DrawingWindow.GetWindowRect(&gl_Rc);
GL_ResizeScene(gl_Rc.Width(),gl_Rc.Height());
if(!GL_InitCfg()) return FALSE;
return TRUE;
}
void CGlTestDlg::GL_ResizeScene(int iWidth, int iHeight)
{
if(iHeight == 0) iHeight = 1;
glViewport(0,0,iWidth,iHeight); //设置视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
gluPerspective(45,(GLfloat)iWidth/(GLfloat)iHeight,0.1f,100.0f);// 计算窗口的外观比例
// glOrtho(-65,65,55,-55,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); //重置模型观察矩阵
}
BOOL CGlTestDlg::GL_InitCfg()
{
glShadeModel(GL_SMOOTH); //启用阴影平滑
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f); //黑色背景
glClearDepth(1.0f); //设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL); //所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); //真正精细的透视修正
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
return TRUE;
}
//画图
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); //重置当前的模型观察矩阵
GL_DrawScene();
::glFinish();
SwapBuffers(g_hdc); //交换缓存(双缓存)
//画矩形
glBegin(GL_QUADS);
for (int i=1;i <100000;i++)
{
glVertex2f(-50.0f,5.0f);
glVertex2f(-10.0f,5.0f);
glVertex2f(-10.0f,25.0f);
glVertex2f(-50.0f,25.0f);
}
glEnd();
//GDI中画图
for (int i=1;i <100000;i++)
{
Rectangle(...)
}
------解决方案--------------------