Unity开发优化小结
Unity开发优化总结
- 对所有需要的组件进行缓存。因为调用例如 transform, renderer之类的组件。内部会调用getComponent。效率非常低。缓存外部GameObject。道理相同。find很慢。gameObject 则不用。哪里访问都一样。
- 用缓存池,而不是永远都初始化新的。因为内存越大,GC要扫描(从而发现无引用的对象)的越多。
- 共用material。因为batching机制会把材质相同的对象合并为一个drawCall。像2D用atlas。