请问植物大战僵尸中关于碰撞检测的有关问题
请教植物大战僵尸中关于碰撞检测的问题?
如果屏幕中所有的子弹都在不断检测是否打击到某一僵尸,这势必太过于耗时。甚至即便我们仅不断检测是否打击本行僵尸也是很耗时的。那么有什么算法或是方法或是结构既保证准确性,又可以极大的减少碰撞检测所消耗的性能呢?请大家畅所欲言!
------解决方案--------------------
如果要优化的话也很简单
把所有僵尸和子弹形成一个链表。只计算最前面的僵尸和子弹。这样就可以提高一些高密度攻击的计算了。
这个游戏又不是什么即时格斗游戏。完全可以预运算
如果屏幕中所有的子弹都在不断检测是否打击到某一僵尸,这势必太过于耗时。甚至即便我们仅不断检测是否打击本行僵尸也是很耗时的。那么有什么算法或是方法或是结构既保证准确性,又可以极大的减少碰撞检测所消耗的性能呢?请大家畅所欲言!
植物大战僵尸
算法
性能
碰撞检测
------解决方案--------------------
如果要优化的话也很简单
把所有僵尸和子弹形成一个链表。只计算最前面的僵尸和子弹。这样就可以提高一些高密度攻击的计算了。
这个游戏又不是什么即时格斗游戏。完全可以预运算