opengl方面,用glclippplane将球体裁剪为球面三角形后,怎么能在此基础上绘制别的图形而不受裁剪平面的影响

opengl方面,用glclippplane将球体裁剪为球面三角形后,如何能在此基础上绘制别的图形而不受裁剪平面的影响
球高手指导~

我现在需要绘制的图是这样的:
opengl方面,用glclippplane将球体裁剪为球面三角形后,怎么能在此基础上绘制别的图形而不受裁剪平面的影响

所以需要八个球面三角形里面还需要一个圆柱和圆锥,

最开始想要裁剪平面从球体得到球面三角形,但得到以后,再在坐标中心画那两个圆柱和圆锥却总是受到原先裁剪平面的影响,比如像这样
opengl方面,用glclippplane将球体裁剪为球面三角形后,怎么能在此基础上绘制别的图形而不受裁剪平面的影响
opengl方面,用glclippplane将球体裁剪为球面三角形后,怎么能在此基础上绘制别的图形而不受裁剪平面的影响

但是如果我把画球去掉,还是正常的,比如这样
opengl方面,用glclippplane将球体裁剪为球面三角形后,怎么能在此基础上绘制别的图形而不受裁剪平面的影响

请各位大神高手指导,看如何能够不受裁剪平面的影响画出圆柱和圆锥

或者我改用什么别的办法能把上面那幅图绘制出来呢~

请多多指教,谢谢大家~O(∩_∩)O~

关键代码在下面

void COpenGL::OnPaint() 
{
//CPaintDC dc(this); // device context for painting

// TODO: Add your message handler code here
//调用OpenGL绘图函数进行图形绘制
glRotatef(step,0,1,0);
step= (step+10)/360;
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除颜色缓存和深度缓存

glPushMatrix();

glPushMatrix();
glScalef(0.6,0.4,0.6);
glTranslatef(0,0,-0.7);
                 //圆柱与圆锥
DrawArrow(0.3);
glLoadIdentity();
glPopMatrix();
   
glPushMatrix();
                //裂开的球壳
DrawSphere();
//glLoadIdentity();
glPopMatrix();

glPopMatrix();

SwapBuffers(hdc);

// Do not call CWnd::OnPaint() for painting messages
}

//圆柱与圆锥的绘制
void COpenGL::DrawArrow(float r)
{
//cylinder
glPushMatrix();
glEnable(GL_BLEND);  
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

glColor4f(1,0.5,0.8,1.0);  
//auxSolidCylinder(0.5,5);
GLUquadricObj *objCylinder = gluNewQuadric();
gluCylinder(objCylinder, r, r, 1.0, 32, 32);
glTranslatef(0.0,0.0,1.0); 
glutSolidCone(r+0.1,1.0,20.0,1);

glDisable(GL_BLEND); 
glPopMatrix();
}

//球面三角形的拼凑
void COpenGL::DrawSphere()
{
glPushMatrix();

//right top
glPushMatrix();
Drawclip(0.8);
glPopMatrix();

//right buttom
glPushMatrix();
glRotatef(90,1,0,0);
Drawclip(0.8);
glPopMatrix();

//left front top
glPushMatrix();
glRotatef(90,0,0,1);
Drawclip(0.8);
glPopMatrix();

//left front buttom
glPushMatrix();
glRotatef(90,0,-1,0);
glRotatef(90,1,0,0);
Drawclip(0.8);
glPopMatrix();

//right back top
glPushMatrix();
glRotatef(90,0,1,0);
Drawclip(0.8);
glPopMatrix();

//left back buttom
glPushMatrix();
glRotatef(180,0,1,0);
glRotatef(90,1,0,0);
Drawclip(0.8);
glPopMatrix();

//right back top
glPushMatrix();
glRotatef(90,0,0,1);
glRotatef(90,0,1,0);
Drawclip(0.8);
glPopMatrix();

//left front top
glPushMatrix();
glRotatef(90,0,0,-1);
glRotatef(90,0,1,0);
Drawclip(0.8);
glPopMatrix();

glPopMatrix(); 
}

//球体的切割
void COpenGL::Drawclip(float r)
{
float cut = 0.2*r;
  GLdouble eqn1 [4] ={0.0,1.0,0.0,-cut};  
  GLdouble eqn2 [4] ={1.0,0.0,0.0,-cut};
  GLdouble eqn3 [4] ={0.0,0.0,1.0,-cut}; 
 
//  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
  glEnable(GL_BLEND);  
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);   
  glColor4f(0.5,1.0,1.0,0.5);  
 
  glPushMatrix(); 

glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0,eqn1);  
  glEnable(GL_CLIP_PLANE0);

  glDisable(GL_CLIP_PLANE1);
  glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1,eqn2);  
  glEnable(GL_CLIP_PLANE1);
 
glDisable(GL_CLIP_PLANE2);
  glClipPlane(GL_CLIP_PLANE2,eqn3);  
  glEnable(GL_CLIP_PLANE2);  
 
  glutSolidSphere(r,16,16); 
 
  glPopMatrix(); 
 
  glDisable(GL_BLEND);  
glFlush();
}


------解决方案--------------------
裁剪生成新实体和渲染时裁剪不是一回事!