cocos2d学习札记(九)物理引擎box2d之三
cocos2d学习笔记(九)物理引擎box2d之三
运行后,绿色区域就是我们的sensor
这时候,我们在sensor上方点击创建出来的物体,掉到sensor上立马就消失了。注意,这里的检测会有一个bug,假如某个物体移动很快,update方法前在sensor这边,第二次update有可能穿出sensor而未被检测到。一般sensor可以用在我们的人物来到特定的位置触发一些事件等等,以后我们再细说更好的碰撞检测方法,今天先写这么多。
今天写个跟sensor相关的博客
sensor的创建跟其他刚体的创建一样,只是将b2FixtureDef的isSensor设为true
- (void)createSensor { CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; CGSize sensorSize = CGSizeMake(100, 50); b2BodyDef bodyDef; bodyDef.type = b2_staticBody; bodyDef.position = b2Vec2((winSize.width-sensorSize.width/2)/PTM_RATIO, (sensorSize.height/2)/PTM_RATIO); sensorBody = world->CreateBody(&bodyDef); b2PolygonShape shape; shape.SetAsBox(sensorSize.width / PTM_RATIO, sensorSize.height / PTM_RATIO); b2FixtureDef fixtureDef; fixtureDef.shape = &shape; fixtureDef.isSensor = true; sensorBody->CreateFixture(&fixtureDef); }
运行后,绿色区域就是我们的sensor
我们可以看到sensor是可以让刚体穿过的。
我们在update里加入如下代码
b2ContactEdge* edge = sensorBody->GetContactList(); while (edge) { b2Contact* contact = edge->contact; b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB(); b2Body *bodyB = fixtureB->GetBody(); if (bodyB != sensorBody && bodyB != groundBody) { CCSprite *sprite = (CCSprite *)bodyB->GetUserData(); [sprite removeFromParentAndCleanup:YES]; world->DestroyBody(bodyB); bodyB = NULL; break; } edge = edge->next; }
这时候,我们在sensor上方点击创建出来的物体,掉到sensor上立马就消失了。注意,这里的检测会有一个bug,假如某个物体移动很快,update方法前在sensor这边,第二次update有可能穿出sensor而未被检测到。一般sensor可以用在我们的人物来到特定的位置触发一些事件等等,以后我们再细说更好的碰撞检测方法,今天先写这么多。