18、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之cocos2d-x,请教你是如何调度的咩
18、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之cocos2d-x,请问你是怎么调度的咩
重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30478251
Cocos2d 的一大特色就是提供了事件驱动的游戏框架,
引擎会在合适的时候调用事件处理函数,我们只需要在函数中添加对各种游戏事件的处理,
就可以完成一个完整的游戏了。
例如,为了实现游戏的动态变化,Cocos2d 提供了两种定时器事件;
为了响应用户输入,Cocos2d 提供了触摸事件和传感器事件;
此外,Cocos2d 还提供了一系列控制程序生命周期的事件。
Cocos2d 的调度原理管理着所有的事件,Cocos2d 已经为我们隐藏了游戏主循环的实现。
首先来看看游戏实现的原理:
游戏乃至图形界面的本质是不断地绘图,然而绘图并不是随意的,任何游戏都需要遵循一定的规则来呈现出来,这些规则就体现为游戏逻辑。游戏逻辑会控制游戏内容,使其根据用户输入和时间流逝而改变。
因此,游戏可以抽象为不断地重复以下动作:
处理用户输入 ;
处理定时事件 ;
绘图 ;
游戏主循环就是这样的一个循环,它会反复执行以上动作,保持游戏进行下去,直到玩家退出游戏。
在 Cocos2d-x 3.0 中,以上的动作包含在 Director 的某个方法之中,而引擎会根据不同的平台设法使系统不断地调用这个方法,从而完成了游戏主循环。
在cocos2d-x 3.0中,Director 包含一个管理引擎逻辑的方法,它就是 Director::mainLoop()方法,
这个方法负责调用定时器,绘图,发送全局通知,并处理内存回收池。
该方法按帧调用, 每帧调用一次,而帧间间隔取决于两个因素,一个是预设的帧率,默认为 60 帧每秒;
另一个是每帧的计算量大小。
当逻辑 处理与绘图计算量过大时,设备无法完成每秒 60 次绘制,此时帧率就会降低。
mainLoop()方法会被定时调用,然而在不同的平台下它的调用者不同。
通常 Application 类负责处理平台相关的任务,其中就包含了对 mainLoop()的调用;
不同的平台具体实现也不相同,具体可参考cocos\2d\platform目录;
mainLoop()方法是定义在 Director 中的抽象方法,它的实现位于同一个文件中的 DisplayLinkDirector类中;
virtual void mainLoop() = 0;
具体实现是:
void DisplayLinkDirector::mainLoop() { if (_purgeDirectorInNextLoop) { _purgeDirectorInNextLoop = false; purgeDirector(); } else if (! _invalid) { drawScene(); // release the objects //释放资源对象 PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); } }
上述代码主要包含如下 3 个步骤。
1、判断是否需要释放 Director,如果需要,则删除 Director 占用的资源。通常,游戏结束时才会执行这个步骤。
2、调用 drawScene()方法,绘制当前场景并进行其他必要的处理。
3、弹出自动回收池,使得这一帧被放入自动回收池的对象全部释放。
mainLoop()把内存管理以外的操作都交给了 drawScene()方法,因此关键的步骤都在 drawScene()方法之中;
再来看看drawScene方法:
void Director::drawScene() { // calculate "global" dt //计算全局帧间时间差 dt calculateDeltaTime(); // skip one flame when _deltaTime equal to zero. if(_deltaTime < FLT_EPSILON) { return; } if (_openGLView) { _openGLView->pollInputEvents(); } //tick before glClear: issue #533 if (! _paused) { _scheduler->update(_deltaTime); _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate); } glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw. XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */ if (_nextScene) { setNextScene(); } kmGLPushMatrix(); // global identity matrix is needed... come on kazmath! kmMat4 identity; kmMat4Identity(&identity); // draw the scene //绘制场景 if (_runningScene) { _runningScene->visit(_renderer, identity, false); _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit); } // draw the notifications node //处理通知节点 if (_notificationNode) { _notificationNode->visit(_renderer, identity, false); } if (_displayStats) { showStats(); } _renderer->render(); _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw); kmGLPopMatrix(); _totalFrames++; // swap buffers //交换缓冲区 if (_openGLView) { _openGLView->swapBuffers(); } if (_displayStats) { calculateMPF(); } }
可以分析出:
在主循环中,我们主要进行了以下 3 个操作。
1、调用了定时调度器的 update 方法,引发定时器事件。
2、如果场景需要被切换,则调用 setNextStage 方法,在显示场景前切换场景。
3、调用当前场景的 visit 方法,绘制当前场景。
在游戏主循环 drawScene 方法中,我们可以看到每一帧引擎都会调用 _scheduler的 update 方法。
【Scheduler *_scheduler;】_scheduler 是 Scheduler 类型的对象,是一个定时调度器。
所谓定时调度器,就是一个管理所有节点定时器的对象,
它负责记录定时器,并在合适的时间触发定时事件。
再来分析一下定时器的情况:
Cocos2d-x 提供了两种定时器,分别是:
update 定时器,每一帧都被触发,使用 scheduleUpdate 方法来启用;
schedule 定时器,可以设置触发的间隔,使用 schedule 方法来启用。
看下Node中的实现:
void Node::scheduleUpdateWithPriority(int priority) { _scheduler->scheduleUpdate(this, priority, !_running); } void Node::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) { CCASSERT( selector, "Argument must be non-nil"); CCASSERT( interval >=0, "Argument must be positive"); _scheduler->schedule(selector, this, interval , repeat, delay, !_running); }
其中 _scheduler是 Scheduler 对象。
可以看到,这两个方法的内部除去检查参数是否合法,只是调用了 Scheduler提供的方法。
换句话说,Node 提供的定时器只是对 Scheduler 的包装而已。
不仅这两个方法如此,其他定时器相关的方法也都是这样。
Scheduler的分析
经过上面的分析,我们已经知道 Node 提供的定时器不是由它本身而是由 Scheduler管理的。
因此,我们把注意力转移到定时调度器上。
显而易见,定时调度器应该对每一个节点维护一个定时器列表,在恰当的时候就会触发其定时事件。
Scheduler的主要成员请查看:cocos\2d\CCScheduler.h
为了注册一个定时器,开发者只要调用调度器提供的方法即可。
同时调度器还提供了一系列对定时器的控制接口,例如暂停和恢复定时器。
在调度器内部维护了多个容器,用于记录每个节点注册的定时器;
同时,调度器会接受其他组件(通常 与平台相关)的定时调用,随着系统时间的改变驱动调度器。
调度器可以随时增删或修改被注册的定时器。
具体来看,调度器将 update 定时器与普通定时器分别处理:
当某个节点注册 update 定时器时,调度器就会把节点添加到 Updates 容器中,
即struct _hashUpdateEntry *_hashForUpdates里面;
为了提高调度器效率,Cocos2d-x 使用了散列表与链表结合的方式来保存定时器信息;
当某个节点注册普通定时器时,调度器会把回调函数和其他信息保存到 Selectors 散列表中,
即struct _hashSelectorEntry *_hashForTimers里面。
在游戏主循环中,我们已经见到了 update 方法。
可以看到,游戏主循环会不停地调用 update 方法。
该方法包含一个实型参数,表示两次调用的时间间隔。
在该方法中,引擎会利用两次调用的间隔来计算何时触发定时器。
我们再来分析下 update 方法的工作流程:
// main loop void Scheduler::update(float dt) { _updateHashLocked = true; //a.预处理 if (_timeScale != 1.0f) { dt *= _timeScale; } // // Selector callbacks // // Iterate over all the Updates' selectors //b.枚举所有的 update 定时器 tListEntry *entry, *tmp; // updates with priority < 0 //优先级小于 0 的定时器 DL_FOREACH_SAFE(_updatesNegList, entry, tmp) { if ((! entry->paused) && (! entry->markedForDeletion)) { entry->callback(dt); } } // updates with priority == 0 //优先级等于 0 的定时器 DL_FOREACH_SAFE(_updates0List, entry, tmp) { if ((! entry->paused) && (! entry->markedForDeletion)) { entry->callback(dt); } } // updates with priority > 0 //优先级大于 0 的定时器 DL_FOREACH_SAFE(_updatesPosList, entry, tmp) { if ((! entry->paused) && (! entry->markedForDeletion)) { entry->callback(dt); } } // Iterate over all the custom selectors //c.枚举所有的普通定时器 for (tHashTimerEntry *elt = _hashForTimers; elt != nullptr; ) { _currentTarget = elt; _currentTargetSalvaged = false; if (! _currentTarget->paused) { // The 'timers' array may change while inside this loop //枚举此节点中的所有定时器 //timers 数组可能在循环中改变,因此在此处需要小心处理 for (elt->timerIndex = 0; elt->timerIndex < elt->timers->num; ++(elt->timerIndex)) { elt->currentTimer = (Timer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]); elt->currentTimerSalvaged = false; elt->currentTimer->update(dt); if (elt->currentTimerSalvaged) { // The currentTimer told the remove itself. To prevent the timer from // accidentally deallocating itself before finishing its step, we retained // it. Now that step is done, it's safe to release it. elt->currentTimer->release(); } elt->currentTimer = nullptr; } } // elt, at this moment, is still valid // so it is safe to ask this here (issue #490) elt = (tHashTimerEntry *)elt->hh.next; // only delete currentTarget if no actions were scheduled during the cycle (issue #481) if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->timers->num == 0) { removeHashElement(_currentTarget); } } // delete all updates that are marked for deletion // updates with priority < 0 //d.清理所有被标记了删除记号的 update 方法 //优先级小于 0 的定时器 DL_FOREACH_SAFE(_updatesNegList, entry, tmp) { if (entry->markedForDeletion) { this->removeUpdateFromHash(entry); } } // updates with priority == 0 //优先级等于 0 的定时器 DL_FOREACH_SAFE(_updates0List, entry, tmp) { if (entry->markedForDeletion) { this->removeUpdateFromHash(entry); } } // updates with priority > 0 //优先级大于 0 的定时器 DL_FOREACH_SAFE(_updatesPosList, entry, tmp) { if (entry->markedForDeletion) { this->removeUpdateFromHash(entry); } } _updateHashLocked = false; _currentTarget = nullptr; #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING // // Script callbacks // // Iterate over all the script callbacks //e.处理脚本引擎相关的事件 if (!_scriptHandlerEntries.empty()) { for (auto i = _scriptHandlerEntries.size() - 1; i >= 0; i--) { SchedulerScriptHandlerEntry* eachEntry = _scriptHandlerEntries.at(i); if (eachEntry->isMarkedForDeletion()) { _scriptHandlerEntries.erase(i); } else if (!eachEntry->isPaused()) { eachEntry->getTimer()->update(dt); } } } #endif // // Functions allocated from another thread // // Testing size is faster than locking / unlocking. // And almost never there will be functions scheduled to be called. if( !_functionsToPerform.empty() ) { _performMutex.lock(); // fixed #4123: Save the callback functions, they must be invoked after '_performMutex.unlock()', otherwise if new functions are added in callback, it will cause thread deadlock. auto temp = _functionsToPerform; _functionsToPerform.clear(); _performMutex.unlock(); for( const auto &function : temp ) { function(); } } }
借助注释,能够看出 update 方法的流程大致如下所示。
1、参数 dt 乘以一个缩放系数,以改变游戏全局的速度,其中缩放系数可以由 Scheduler的TimeScale属性设置。
2、分别枚举优先级小于 0、等于 0、大于 0 的 update 定时器。
如果定时器没有暂停,也没有被标记为即将删除,则触发定时器。
3、枚举所有注册过普通定时器的节点,再枚举该节点的定时器,调用定时器的更新方法,从而决定是否触发该定时器。
4、再次枚举优先级小于 0、等于 0、大于 0 的 update 定时器,移除前几个步骤中被标记了删除记号的定时器。
我们暂不关心脚本引擎相关的处理。
对于 update 定时器来说,每一节点只可能注册一个定时器,
因此调度器中存储定时器数据的结构体tListEntry *entry主要保存了注册者与优先级。
对于普通定时器来说,每一个节点可以注册多个定时器,
引擎使用回调函数(选择器)来区分同一节点
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导出Excel2 - 项目分解篇
分类:
Delphi/C#
2014-06-12 22:11
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接上一篇《导出Excel1 - 项目分解篇》,介绍3个子过程。
1. treeADO
说明:把数据表字段转化为Tree结构
声明:procedure treeADO(adoDataSetX:TADODataSet;tvTemplate1:TTreeView);
实现:
procedure treeADO(adoDataSetX:TADODataSet;tvTemplate1:TTreeView); var i,j,k,n,pre_p,a_p:integer; s,pre_s,tepstr: string; // aft_s cur_s prn_s, // exportMemo:TStringList; begin //create mylist exportMemo:=TStringList.Create; // pre_s:=''; for i:=0 to adoDataSetX.FieldDefList.Count-1 do begin s:= adoDataSetX.FieldDefList[i].Name; if pos('_',s)=0 then begin exportMemo.Add(s); end else begin pre_p:=0; a_p:=0; n:=0; for j:=1 to length(s) do if s[j]='_' then begin a_p:=j; tepstr:=''; for k:=1 to n do begin tepstr:=tepstr+#9; end; if (copy(s,pre_p+1,a_p-pre_p-1)<> copy(pre_s,pre_p+1,a_p-pre_p-1)) then begin exportMemo.Add(tepstr+copy(s,pre_p+1,a_p-pre_p-1)); end; pre_p:= a_p; n:=n+1; end; exportMemo.Add(tepstr+#9+copy(s,a_p+1,length(s)-pre_p)); end; pre_s:= s; end; exportMemo.SaveToFile(findSysTempDir+'temp.txt'); TVtemplate1.LoadFromFile(findSysTempDir+'temp.txt'); DeleteFile(findSysTempDir+'temp.txt'); //free FreeAndNil(exportMemo); end;
2. WriteheaderADO
说明:把Tree结构的数据,输出到Excel中。
声明:procedure WriteheaderADO(adoDataSetX:TADODataSet;titlehead:string;
ColWidthInt:Integer;tvTemplate3:TTreeView);
实现:
procedure WriteheaderADO(adoDataSetX:TADODataSet;titlehead:string; ColWidthInt:Integer;tvTemplate3:TTreeView); var colnum,i,titlnum,Depnum:integer; colname,temcaption:string; colmix,colmax:string; treeno,treecount,colnums,treenotemp:integer; childcount:integer; Trode:Ttreenode; rownum:integer; begin colnum:=adoDataSetX.FieldDefList.Count; rownum:=adoDataSetX.RecordCount; for i:=1 to colnum do begin //colwidth worksheet.Columns[i].ColumnWidth:=ColWidthInt; // worksheet.Columns[i].Font.size:=9; worksheet.Columns[i].Font.Name := '宋体'; end; if colnum>26 then colname:=char(colnum div 26 +64)+ char(colnum mod 26 +64) else colname:=char(colnum +64); if rownum=0 then rownum:=Maxnum; worksheet.Range['A1:'+colname+inttostr(2+rownum+Maxnum-1)].Font.Name := '宋体'; worksheet.Range['A1:'+colname+inttostr(2+rownum+Maxnum-1)].Font.Size := 9; worksheet.range['A1:'+colname+inttostr(2+rownum+Maxnum-1)].HorizontalAlignment := $FFFFEFF4; worksheet.range['A1:'+colname+inttostr(2+rownum+Maxnum-1)].VerticalAlignment := $FFFFEFF4; worksheet.range['A2:'+colname+inttostr(2+rownum+Maxnum-1)].Borders[1].Weight := 2; worksheet.range['A2:'+colname+inttostr(2+rownum+Maxnum-1)].Borders[2].Weight := 2; worksheet.range['A2:'+colname+inttostr(2+rownum+Maxnum-1)].Borders[3].Weight := 2; worksheet.range['A2:'+colname+inttostr(2+rownum+Maxnum-1)].Borders[4].Weight := 2; worksheet.Range['A1',colname+'1'].Merge('false'); worksheet.Range['A1:'+colname+'1'].Font.Name := '宋体'; worksheet.Range['A1:'+colname+'1'].Font.Size := 14; worksheet.Range['A1:'+colname+'1'].Font.Bold := True; worksheet.range['A1:'+colname+'1'].HorizontalAlignment := $FFFFEFF4; worksheet.Rows[1].VerticalAlignment := $FFFFEFF4; worksheet.range['A1:'+colname+'1'].Value:=titlehead; treecount:=tvTemplate3.Items.count; treeno:=0 ; colnums:=0 ; while treeno <= treecount-1 do begin //取当前头有几层 titlnum:=1; temcaption:=adoDataSetX.FieldDefList[colnums].Name; while Pos('_',temcaption) > 0 do begin Delete(temcaption, 1, Pos('_', temcaption)); titlnum:=titlnum+1; end; /////////////////////// if (tvTemplate3.Items[treeno].Parent=nil) and (tvTemplate3.Items[treeno].Count=0) then //无child的第一层节点 begin {2004 if (colnums+1) >26 then colname:=char((colnums+1) div 26 +64)+ char((colnums+1) mod 26 +64) //colnum 改为 colnums else colname:=char((colnums+1) +64); } if colnums div 26 = 0 then colname := char(colnums MOD 26 + 1 +64) else colname := char(colnums div 26 +64) + char(colnums MOD 26 + 1 +64) ; worksheet.Range[colname+'2',colname+inttostr(Maxnum+1)].Merge('false'); worksheet.Range[colname+'2',colname+inttostr(Maxnum+1)].Value:= tvTemplate3.Items[treeno].text; treeno:=treeno+1; colnums:=colnums+1; end else //下级结点 begin if (tvTemplate3.Items[treeno].Parent=nil) and (tvTemplate3.Items[treeno].Count<>0) then //有child的第一层节点 begin numberNode(tvTemplate3.Items[treeno],tvTemplate3); childcount :=childNum; Depnum:=Depthnum;//本结点的深度 // Depnum:=titlnum; // childcount := TreeView1.Items[treeno].Count; //xia加 if treeno >26 then if colnums div 26 = 0 then colmix := char(colnums MOD 26 + 1 +64) else colmix := char(colnums div 26 +64) + char(colnums MOD 26 + 1 +64) ; { 2004 if (colnums+1) >26 then // xia加 colmix:=char((colnums+1) div 26 +64)+ char((colnums+1) mod 26 +64) else colmix:=char((colnums+1) +64); } if (colnums + childcount -1) div 26 = 0 then colmax := char((colnums + childcount -1) MOD 26 + 1 +64) else colmax := char((colnums + childcount -1) div 26 +64) + char((colnums + childcount -1) MOD 26 + 1 +64) ; { 2004 if (colnums+1+childcount-1)>26 then colmax:=char((colnums+1+childcount-1) div 26 +64)+ char((colnums+1+childcount-1) mod 26 +64) else colmax:=char((colnums+1+childcount-1) +64); } worksheet.Range[colmix+'2',colmax+'2'].Merge('false'); worksheet.Range[colmix+'2',colmax+'2'].Value:= tvTemplate3.Items[treeno].text; colnums:=colnums-1; // if colnums =-1 then colnums:=0; end else if (tvTemplate3.Items[treeno].Parent<>nil) and (tvTemplate3.Items[treeno].Count<>0) then //有child的层节点 begin numberNode(tvTemplate3.Items[treeno],tvTemplate3); childcount :=childNum; Depnum:=Depthnum;//本结点的深度 // childcount :=TreeView1.Items[treeno].Count; // Depnum:=titlnum; //xia加 if treeno >26 then if colnums div 26 = 0 then colmix := char(colnums MOD 26 + 1 +64) else colmix := char(colnums div 26 +64) + char(colnums MOD 26 + 1 +64) ; {2004 if (colnums+1) >26 then // xia加 colmix:=char((colnums+1) div 26 +64)+ char((colnums+1) mod 26 +64) else colmix:=char((colnums+1) +64); } if (colnums + childcount -1) div 26 = 0 then colmax := char((colnums + childcount -1) MOD 26 + 1 +64) else colmax := char((colnums + childcount -1) div 26 +64) + char((colnums + childcount -1) MOD 26 + 1 +64) ; {2004 if (colnums+1+childcount-1)>26 then colmax:=char((colnums+1+childcount-1) div 26 +64)+ char((colnums+1+childcount-1) mod 26 +64) else colmax:=char((colnums+1+childcount-1) +64); } treenotemp:=0; Trode:=tvTemplate3.Items[treeno].Parent; while Trode <> nil do begin treenotemp:=treenotemp+1; Trode:=Trode.Parent ; end; worksheet.Range[colmix+inttostr(2+treenotemp),colmax+inttostr(2+treenotemp)].Merge('false'); worksheet.Range[colmix+inttostr(2+treenotemp),colmax+inttostr(2+treenotemp)].Value:= tvTemplate3.Items[treeno].text; colnums:=colnums-1; // if colnums =-1 then colnums:=0; end else //最低层结点 begin if colnums div 26 = 0 then colname := char(colnums MOD 26 + 1 +64) else colname := char(colnums div 26 +64) + char(colnums MOD 26 + 1 +64) ; {2004 if colnums+1>26 then colname:=char((colnums+1) div 26 +64)+ char((colnums+1) mod 26 +64) else colname:=char((colnums+1) +64); } if Maxnum-titlnum=0 then worksheet.cells.item[Maxnum+1,colnums+1]:=tvTemplate3.Items[treeno].text else begin treenotemp:=0; Trode:=tvTemplate3.Items[treeno].Parent; while Trode <> nil do begin treenotemp:=treenotemp+1; Trode:=Trode.Parent ; end; worksheet.Range[colname+inttostr(2+titlnum-1),colname+inttostr(2+Maxnum-1)].Merge('false'); worksheet.Range[colname+inttostr(2+titlnum-1),colname+inttostr(2+Maxnum-1)].Value:= tvTemplate3.Items[treeno].text; end; end; treeno:=treeno+1; colnums:=colnums+1; end; //else end; //while //procedure WriteExcelData(adoDataSetX:TADODataSet); end;
2.1 numberNode
说明:计算节点数
声明:procedure numberNode(TNode:TTreenode;tvTemplate2:TTreeView);
实现:
procedure numberNode(TNode:TTreenode;tvTemplate2:TTreeView); type Nodesum=record Node:TTreenode; //结点 Layer:Integer; //所在层 end; var a:array of Nodesum; Node:TTreenode; Depth,i,j,num:Integer; begin Depth:=0; i:=0; j:=0; num:=0; Setlength(a,tvTemplate2.Items.Count); Node:=TNode; //使顶结点为您所选择的结点 a[i].Node:=Node; a[i].Layer:=1; while a[i].Node<> nil do begin Node:=a[i].Node.Getfirstchild;//取其第一个子结点 while Node <> nil do begin j:=j+1; a[j].Node:=Node; a[j].Layer:=a[i].Layer+1; //此结点所在的层数 Node:=Node.GetNextSibling; end;//如此循环,以取出此层所有结点 i:=i+1; end; i:=0; while (a[i].node<>nil) do begin if a[i].Layer>Depth then Depth:=a[i].Layer;//求最大的层数,即子树深度 IF (a[i].Node.count=0) THEN num:=num+1; i:=i+1; end; If (a[0].Node<>nil) then begin childNum :=num; DepthNum:=Depth; end; end;
3. WriteExcelData
说明:输出数据表数据到Excel中。
声明:procedure WriteExcelData(adoDataSetX:TADODataSet);
实现:
procedure WriteExcelData(adoDataSetX:TADODataSet); var i1:Integer; Tabrow:integer; Valuestr:string; begin adoDataSetX.First ; try For i1:=0 To adoDataSetX.Recordcount -1 do begin for Tabrow:=0 to adoDataSetX.FieldDefList.Count-1 do begin if not adoDataSetX.Fields[Tabrow].IsNull then begin Valuestr:= adoDataSetX.Fields[Tabrow].AsString; worksheet.Cells.item[2+Maxnum+i1,Tabrow+1]:=''''+ Valuestr ; end; end; adoDataSetX.Next; end; except end; end;
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