PopStar(扑灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植-第二篇(算法)

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第二篇(算法)

背景:

  上一节,我们已经把消灭星星的界面搭建好了,流程也跑通了。 这一篇涉及到程序的算法,也许是最难的部分了,理解起来需要多花点时间,而且我提供的算法未必就是最好的,如果读者有更优更好的算法,希望分享出来,我可以链接到你那里。大概的思路是这样的,第一次点击一个星星,立刻寻找四周相同颜色的,第二次点击,消除他们并产生粒子效果;接着星星数组重新走位掉落,补全空缺;然后还要检测纵行是否出现空缺,有的话,合并到一起;最后必须检测死局;大概如此。

ps:

1 这是一个系列博文,代码不会一下子全部放出来,每写一篇放出相应的代码。因为笔者也是抽空编一点程序,然后写一篇博文,断断续续的,没有整块时间;

2 代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,cocos2d-x editor手游开发工具完成的;

3 运行demo需要配置好cocos2d-x editor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等。


源代码下载:

请到代码*下载(第二篇算法):http://blog.makeapp.co/?p=319


不同平台下的效果图:(windows、html5、android)


PopStar(扑灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植-第二篇(算法)


PopStar(扑灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植-第二篇(算法)


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代码分析:

主要集中在MainLayer.js下面的分析

第一步,10*10星星群检测触摸事件,通过this.sameColorList.length可以判断是第一次触摸还是第二次触摸 ;   

    @@    >1表示第二次触摸,这里又有分支,触摸的是刚才同一颜色区域还是其他区域?如果是原来颜色区域,删除this.removeSameColorStars(),如果不是原来颜色区域,恢复原状,然后新的检测

    @@     <=1表示第一次触摸  直接检测颜色相同区域

MainLayer.prototype.onTouchesBegan = function (touches, event) {
    var loc = touches[0].getLocation();
    this.ccTouchBeganPos = loc;

    for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {
        var sprites = this.starTable[i];
        for (var j = 0; j < sprites.length; j++) {
            var pSprite0 = sprites[j];
            if (pSprite0) {
                var ccRect = pSprite0.getBoundingBox();
                if (isInRect(ccRect, this.ccTouchBeganPos)) {
                    if (this.sameColorList.length > 1) {
                        if (this.sameColorList.contains(pSprite0)) {
                            cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.broken, false);
                            this.removeSameColorStars();
                        } else {
                            for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {
                                if (this.sameColorList[k]) {
                                    this.sameColorList[k].runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1));
                                }
                            }
                            this.checkSameColorStars(pSprite0);
                            if (this.sameColorList.length > 1) {
                                cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);
                            }
                        }
                    } else {
                        this.checkSameColorStars(pSprite0);
                        if (this.sameColorList.length > 1) {
                            cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);
                        }
                    }

                    break;
                }
            }
        }
    }
};


第二步,建立单个星星的四个方向检测,上下左右,把颜色相同的放在一个数组里面,回调这个数组;其实最后用这个函数的时候主要是判断数组的大小;数组大于1,说明四周有相同颜色的;

MainLayer.prototype.checkOneStarFourSide = function (sprite) {
    if (sprite == null) {
        return;
    }
    // cc.log("checkOneStarFourSide");
    var fourSideSpriteList = [];
    var color = sprite.starData.color;
    var col = sprite.starData.indexOfColumn;
    var row = sprite.starData.indexOfRow;

    //up
    if (row < 9) {
        var upSprite = this.starTable[col][row + 1];
        if (upSprite != null && upSprite.starData.color == color) {
            fourSideSpriteList.push(upSprite);
        }
    }

    //down
    if (row > 0) {
        var downSprite = this.starTable[col][row - 1];
        if (downSprite != null && downSprite.starData.color == color) {
            fourSideSpriteList.push(downSprite);
        }
    }

    //left
    if (col > 0) {
        var leftSprite = this.starTable[col - 1][row];
        if (leftSprite != null && leftSprite.starData.color == color) {
            fourSideSpriteList.push(leftSprite);
        }
    }

    //right
    if (col < 9) {
        var rightSprite = this.starTable[col + 1][row];
        if (rightSprite != null && rightSprite.starData.color == color) {
            fourSideSpriteList.push(rightSprite);
        }
    }
    return fourSideSpriteList;
}


第三步,检测相同颜色区域,这里的算法比较复杂;有两个数组this.sameColorList和newSameColorList,前者是全局星星数组,后者是每次扩展新加入的星星;比如这样情况,一个星星左右上有相同的星星,上面的上面还有一个星星,总共五个相同星星:三次检测情况是this.sameColorList为1---4----5 ,而newSameColorList为1--3--1,各种曲折,读者好好理解下;

MainLayer.prototype.checkSameColorStars = function (sprite) {
    if (sprite == null) {
        return;
    }
    this.sameColorList = [];
    this.sameColorList.push(sprite);
    var newSameColorList = [];
    newSameColorList.push(sprite);

    //by logic ,check the same color star list
    while (newSameColorList.length > 0) {
        for (var i = 0; i < newSameColorList.length; i++) {
            var fourSide = this.checkOneStarFourSide(newSameColorList[i]);
            if (fourSide.length > 0) {
                for (var j = 0; j < fourSide.length; j++) {
                    if (!this.sameColorList.contains(fourSide[j])) {
                        this.sameColorList.push(fourSide[j]);
                        newSameColorList.push(fourSide[j]);
                    }
                }
            }
            newSameColorList.splice(i, 1);
        }
    }
    cc.log("sameColorList length==" + this.sameColorList.length);
    if (this.sameColorList.length > 1) {
        for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {
            var simpleStar = this.sameColorList[k];
            if (simpleStar) {
                simpleStar.runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1.08));
            }
        }
    }
}


第四步 移除相同的星星,并产生粒子效果

MainLayer.prototype.removeSameColorStars = function () {
    for (var k = 0; k < this.sameColorList.length; k++) {
        var simpleStar = this.sameColorList[k];
        if (simpleStar) {
            var col = simpleStar.starData.indexOfColumn;
            var row = simpleStar.starData.indexOfRow;
            this.starTable[col].splice(row, 1, null);
            this.rootNode.removeChild(simpleStar);
            if (sys.platform != 'browser') {
                var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize), "spark");
                starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle)));
            }
        }
    }
    this.sameColorList = [];
    this.fallStar();
}


第五步 星星掉落 填充空缺,主要是如果一个地方有空缺,就把它上面的星星位置和数据交换,用到数组的方法splice,可到网上查看js数组的一些方法应用

MainLayer.prototype.fallStar = function () {
    for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {
        var sprites = this.starTable[i];
        var length = sprites.length;
        for (var j = 0; j < length; j++) {
            var pSprite0 = sprites[j];
            if (pSprite0 == null) {
                var k = j + 1;
                while (k < length) {
                    var upSprite = sprites[k];
                    if (upSprite != null) {
                        upSprite.starData.indexOfColumn = i;
                        upSprite.starData.indexOfRow = j;
                        this.starTable[i].splice(j, 1, upSprite);
                        this.starTable[i].splice(k, 1, null);
                        k = length;
                        var flowTime = 0.2;
                        var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + i * this.starSize,
                            36 + j * this.starSize));
                        upSprite.runAction(fallAction);
                    }
                    k++;
                }
            }
        }
    }

    this.deadStar();
    // this.combineStar();
}


第六步 合并星星,如果最底部有空缺,星星必须向左合并,这里笔者调试有问题,时间匆忙 来不及修改,读者可以自行研究修改;不解释了

MainLayer.prototype.combineStar = function () {
    for (var m = 0; m < this.starTable.length; m++) {
        var mSprite0 = this.starTable[m][0];
        if (mSprite0 == null) {
            if (m == (this.starTable.length - 1)) {
                for (var j = 0; j < this.starTable[m].length; j++) {
                    this.starTable[m].splice(j, 1, null);
                }
            }
            else {
                for (var i = (m + 1); i < this.starTable.length; i++) {
                    // this.starTable.splice((i - 1), 1, this.starTable[i]);
                    for (var j = 0; j < this.starTable[i].length; j++) {
                        var pSprite0 = this.starTable[i][j];
                        this.starTable[i - 1].splice(j, 1, pSprite0);
                        if (pSprite0 != null) {
                            pSprite0.starData.indexOfColumn = (i - 1);
                            var col = pSprite0.starData.indexOfColumn;
                            var row = pSprite0.starData.indexOfRow;
                            var moveAction = cc.MoveTo.create(0.1, cc.p(36 + col * this.starSize,
                                36 + row * this.starSize));
                            pSprite0.runAction(moveAction);
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }
    this.deadStar();
}


第七步 游戏到最后 会发生死局情况,程序自动判断消除;这里主要是循环检测每一个星星,如果所有的星星四周都没有相同星星的时候,就确认为死局,程序自动消除星星 

MainLayer.prototype.deadStar = function () {
    var isDead = true;
    for (var i = 0; i < this.starTable.length; i++) {
        var sprites = this.starTable[i];
        var length = sprites.length;
        for (var j = 0; j < length; j++) {
            var pSprite0 = sprites[j];
            if (pSprite0 != null) {
                if (this.checkOneStarFourSide(pSprite0).length > 0) {
                    isDead = false;
                    return;
                }
            }
        }
    }

    if (isDead) {
        for (var jj = 9; jj >= 0; jj--) {
            for (var ii = 0; ii < 10; ii++) {
                var pSprite0 = this.starTable[ii][jj];
                if (pSprite0 != null) {
                    var delay = 4 + 0.3 * ii - 0.4 * jj;
                    pSprite0.runAction(cc.Sequence.create(
                        cc.DelayTime.create(delay),
                        cc.CleanUp.create(pSprite0)
                    ));
                    var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize), "spark");
                    starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0),
                        cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1), cc.DelayTime.create(0.8),
                        cc.CleanUp.create(starParticle)));
                }
            }
        }
    }
}


基本的流程就是这样      触摸——检测颜色——消除星星——掉落移动——合并星星——检测死局——结束  消除类的游戏思路都差不多是这样,把这个demo理解透了 任何消除类的游戏都很简单




开发工具(2013-02-14 已更新到1.0Beta):

cocos2d-x  editor,它是开发跨平台的手机游戏工具,运行window/mac系统上,javascrip/luat脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;

cocos2d-x editor 下载,介绍和教程:http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/19070665;

cocos2d-x  editor 官方博客:http://blog.makeapp.co/;


PopStar博文系列:

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第一篇(界面) 

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第二篇(算法)  

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第三篇(分数)  ——将写——

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第四篇(关卡)  ——将写——

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第五篇(移植)  ——将写——


传送门(优质博文):

flappy bird游戏源代码揭秘和下载

flappy bird游戏源代码揭秘和下载后续---移植到android真机上

flappy bird游戏源代码揭秘和下载后续---移植到html5网页浏览器

flappy bird游戏源代码揭秘和下载后续---日进5万美元的秘诀AdMob广告 


笔者语:

想了解更多请进入官方博客,最新博客和代码在官方博客首发;请持续关注,还有更多cocos2dx editor游戏源码即将放出;

联系笔者:zuowen@makeapp.co(邮箱) qq群:232361142


1楼final_k1小时前
我来顶了~不知道后续的要多久~我也在参考学习编写中~如果遇到问题~请多多指教~
Re: touchsnow1小时前
回复final_kn这篇最复杂的 最高的山峰已经过去了 接下来都是小沟小河