Windows 八 DirectX 开发学习笔记(十五)使用Billboard实现树木贴图
要使用DirectX来获得三维效果,一般首先要生成一个三维模型,然后计算它在可视空间中的投影。这样得到的二维图像十分真实,但是计算量也很大。在大规模场景渲染中,随着模型精度的提高,这样的处理方式十分消耗资源。人眼的分辨率是有限的,对于远处的模型,模糊一些不会影响到整体效果。Billboard技术就是用二维图片来模拟三维模型的投影,从而提高渲染效率。只要距离足够远,通过将二维图片旋转至合适角度,实际渲染效果与三维模型相差无几,但计算量减少很多。本文使用几何着色器,利用Billboard技术在之前的模型中添加树木贴图。
整个过程与上一篇的内容类似。不过这一次树木模型的顶点结构与其他模型不同,所以要重新写一套着色器(TreeVertexShader.hlsl、TreeGeometryShader.hlsl、TreePixelShader.hlsl)。使用Billboard绘制树木时,CPU只要生成树木的位置和大小即可,计算过程均由几何着色器完成,而顶点着色器只起到传递参数的作用,代码如下:
struct VertexShaderInput { float3 center : POSITION; float2 size : SIZE; }; struct VertexShaderOutput { float3 center : POSITION; float2 size : SIZE; }; VertexShaderOutput main( VertexShaderInput input ) { VertexShaderOutputoutput; output.center =input.center; output.size =input.size; return output; }
另外,为了方便观察绘制效果,新像素着色器只进行纹理采样,不实现光照等效果。
SamplerState samplerLinear : register(s0); Texture2D texDiffuse : register(t0); struct PixelInputType { float4 posH : SV_POSITION; float3 posW : POSITION; float3 normalW : NORMAL; float2 texC : TEXCOORD; }; float4 main(PixelInputType pIn) : SV_Target { float4 diffuse =texDiffuse.Sample(samplerLinear, pIn.texC); // alpha值小于0.25,放弃该像素 clip(diffuse.a -0.25f); // 输出纹理颜色 return diffuse; }
三个新着色器中,几何着色器是重点。由于几何着色器在顶点着色器和像素着色器之间,根据前面的代码可以很容易地得到几何着色器的结构定义:
struct GSInput { float3 center : POSITION; float2 size : SIZE; }; struct GSOutput { float4 posH : SV_POSITION; float3 posW : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 tex : TEXCOOD; };
而计算树木贴图的变换矩阵时需要观察点的位置等信息,所以在几何着色器中定义一个常量缓冲区来存储相关信息:
cbuffer cbTreeConstanBuffer : register(b0) { matrix model; matrix view; matrix projection; float4 eye; };
接下来就根据输入的点信息来生成树木模型。具体的数学原理在DirectX游戏编程中有详细的介绍,这里主要关注其实现。
[maxvertexcount(4)] void main( point GSInput input[1], inout TriangleStream<GSOutput > output ) { // // 根据size计算树木贴图的四个顶点坐标 // float halfWidth =0.5f*input[0].size.x; float halfHeight =0.5f*input[0].size.y; float4 v[4]; v[0] = float4(-halfWidth,-halfHeight, 0.0f, 1.0f); v[1] = float4(+halfWidth,-halfHeight, 0.0f, 1.0f); v[2] = float4(-halfWidth,+halfHeight, 0.0f, 1.0f); v[3] = float4(+halfWidth,+halfHeight, 0.0f, 1.0f); // // 四个顶点的纹理坐标 // float2 texC[4]; texC[0] = float2(0.0f, 1.0f); texC[1] = float2(1.0f, 1.0f); texC[2] = float2(0.0f, 0.0f); texC[3] = float2(1.0f, 0.0f); // // 计算使贴图面向观察点的变换矩阵 // float3 up = float3(0.0f, 1.0f, 0.0f); float3 look =input[0].center - eye.xyz; look.y =0.0f; look =normalize(look); float3 right = cross(up,look); float4x4 W; W[0] = float4(right, 0.0f); W[1] = float4(up, 0.0f); W[2] = float4(look, 0.0f); W[3] = float4(input[0].center,1.0f); float4x4 gViewProj =mul(view, projection); float4x4 WVP =mul(W,gViewProj); // // 转换顶点坐标到世界空间 // 输出三角形带 // GSOutput gOut; [unroll] for(int i = 0; i < 4;++i) { gOut.posH = mul(v[i], WVP); gOut.posW = mul(v[i], W).xyz; gOut.normal = look; gOut.tex = texC[i]; output.Append(gOut); } }
有上一篇文章的基础,着色器的代码很容易理解。读入一个顶点(即树木贴图的中心点坐标和贴图的尺寸),生成四个顶点,之后将四个顶点转换到投影空间,并设置好其对应的纹理坐标,接着就可以由像素着色器进行处理。从这个过程中可以看出,顶点能够包含的内容是很广泛的,并不仅仅是坐标信息而已,感觉顶点应该是可由GPU处理的信息集合。
着色器编写完成后,就能在程序中使用了。首先还是定义顶点和常量缓冲区的结构体,与着色器代码对应。在Direct3Dbase.h中添加:
struct TreeVertex { DirectX::XMFLOAT3 center; DirectX::XMFLOAT2 size; }; struct TreeConstantBuffer { DirectX::XMFLOAT4X4 model; DirectX::XMFLOAT4X4 view; DirectX::XMFLOAT4X4 projection; DirectX::XMFLOAT4 eye; };
然后仿照之前的模型类编写TreeModel类,负责生成树木的顶点信息和渲染树木贴图。主要方法的代码如下
void TreeModel::Initialize(ID3D11Device* d3dDevice) { TreeVertex treeVertices[] = { {XMFLOAT3( 60.0, GetHeight(60.0f, 50.0f), 50.0f), XMFLOAT2( 15.0f, 15.0f )}, {XMFLOAT3( 20.0f, GetHeight(20.0f, 30.0f), 30.0f), XMFLOAT2( 15.0f, 15.0f )}, {XMFLOAT3( 20.0f, GetHeight(20.0f, 40.0f), 40.0f), XMFLOAT2( 15.0f, 15.0f )}, {XMFLOAT3( 50.0f, GetHeight(50.0f, 10.0f), 10.0f), XMFLOAT2( 15.0f, 15.0f )}, }; m_indexCount = ARRAYSIZE(treeVertices); D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexBufferData ={0}; vertexBufferData.pSysMem= treeVertices; vertexBufferData.SysMemPitch= 0; vertexBufferData.SysMemSlicePitch= 0; CD3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc(sizeof(treeVertices), D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER); DX::ThrowIfFailed( d3dDevice->CreateBuffer( &vertexBufferDesc, &vertexBufferData, &m_vertexBuffer ) ); } void TreeModel::Render(ID3D11DeviceContext* d3dContext) { UINT stride = sizeof(TreeVertex); UINT offset = 0; d3dContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, m_vertexBuffer.GetAddressOf(), &stride, &offset ); d3dContext->Draw( m_indexCount, 0 ); } float TreeModel::GetHeight(float xPos, float zPos) { return 8.0f + 0.3f * (zPos*sinf(0.1f*xPos) + xPos*cosf(0.1f*zPos)); }
注意,虽然实际绘制的是一个个树木贴图,但是从程序中看,绘制的只是一个个点,而不是两个三角形拼成的矩形。所以,TreeModel中可以不用索引数组,同时要用Draw方法来渲染这个模型,而不是其他模型的DrawIndexed方法。另外,GetHeight方法在地标坐标的基础上增加了8.0f,保证树木在地表上方。定义好树木模型后,接下来要修改Renderer类,添加与树木贴图相关的成员:
//---------------------- // 树木贴图相关 //---------------------- void DrawTrees(); TreeModel m_tree; Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11VertexShader>m_treeVertexShader; Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11GeometryShader>m_treeGeometryShader; Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11PixelShader>m_treePixelShader; Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11InputLayout> m_treeInputLayout; Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_treeSRV; Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Buffer>m_treeConstantBuffer; TreeConstantBufferm_treeConstantBufferData;
然后在CreateDeviceResources方法中添加载入新着色器的代码,并初始化树木顶点的输入布局和常量缓冲区:
auto loadTreeVSTask =DX::ReadDataAsync("TreeVertexShader.cso"); auto loadTreeGSTask =DX::ReadDataAsync("TreeGeometryShader.cso"); auto loadTreePSTask =DX::ReadDataAsync("TreePixelShader.cso"); auto createTreeVSTask =loadTreeVSTask.then([this](Platform::Array<byte>^ fileData) { DX::ThrowIfFailed( m_d3dDevice->CreateVertexShader( fileData->Data, fileData->Length, nullptr, &m_treeVertexShader ) ); const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC treeVertexDesc[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "SIZE", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, }; DX::ThrowIfFailed( m_d3dDevice->CreateInputLayout( treeVertexDesc, ARRAYSIZE(treeVertexDesc), fileData->Data, fileData->Length, &m_treeInputLayout ) ); }); auto createTreeGSTask =loadTreeGSTask.then([this](Platform::Array<byte>^ fileData) { DX::ThrowIfFailed( m_d3dDevice->CreateGeometryShader( fileData->Data, fileData->Length, nullptr, &m_treeGeometryShader ) ); CD3D11_BUFFER_DESCtreeConstantBufferDesc(sizeof(TreeConstantBuffer), D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER); DX::ThrowIfFailed( m_d3dDevice->CreateBuffer( &treeConstantBufferDesc, nullptr, &m_treeConstantBuffer ) ); }); auto createTreePSTask =loadTreePSTask.then([this](Platform::Array<byte>^ fileData) { DX::ThrowIfFailed( m_d3dDevice->CreatePixelShader( fileData->Data, fileData->Length, nullptr, &m_treePixelShader ) ); });
之后还要初始化各个模型:
auto createModelTask =(createPSTask && createVSTask).then([this] () { m_hill.Initialize(m_d3dDevice.Get(),128, 128); m_water.Initialize(m_d3dDevice.Get(),128, 128, 1.0f, 0.03f, 3.25f, 0.4f); m_cube.Initialize(m_d3dDevice.Get(),XMFLOAT2(60.0f, 30.0f)); m_tree.Initialize(m_d3dDevice.Get()); });
不要忘了还要添加载入树木纹理的代码(这里的纹理使用的是DirectX游戏编程入门的资源)。
DX::ThrowIfFailed( CreateDDSTextureFromFile( m_d3dDevice.Get(), L"Texture/tree0.dds", NULL, m_treeSRV.GetAddressOf() ) );
还有最后一项需要填充的内容,常量缓冲区。树木模型与其他模型都在一个空间内,所以常量也相同,只是组织结构不同。为了方便几何着色器使用这些常量,所以新定义一个常量缓冲区。填充这个缓冲区在Update方法中进行:
// 更新树木模型缓冲区 m_treeConstantBufferData.model= m_constantBufferData.model; m_treeConstantBufferData.view= m_constantBufferData.view; m_treeConstantBufferData.projection= m_constantBufferData.projection; XMStoreFloat4(&m_treeConstantBufferData.eye,eye);
完成后就能进入到渲染流程。下面的DrawTrees方法是仿照已有的绘制模型过程编写的。由于绘制树木模型用到的资源与绘制其它模型完全不同,所以为树木模型渲染单独创建这个方法。
void Renderer::DrawTrees() { // 设置图元类型为点并修改输入布局 m_d3dContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST); m_d3dContext->IASetInputLayout(m_treeInputLayout.Get()); // 设置顶点着色器 m_d3dContext->VSSetShader( m_treeVertexShader.Get(), nullptr, 0 ); // 设置几何着色器及其常量缓冲区 m_d3dContext->GSSetShader( m_treeGeometryShader.Get(), nullptr, 0 ); m_d3dContext->GSSetConstantBuffers( 0, 1, m_treeConstantBuffer.GetAddressOf() ); m_d3dContext->UpdateSubresource( m_treeConstantBuffer.Get(), 0, NULL, &m_treeConstantBufferData, 0, 0 ); // 设置像素着色器 m_d3dContext->PSSetShader( m_treePixelShader.Get(), nullptr, 0 ); // 设置树木纹理 m_d3dContext->PSSetShaderResources( 0, 1, m_treeSRV.GetAddressOf() ); // 设置纹理采样器 m_d3dContext->PSSetSamplers( 0, 1, m_Sampler.GetAddressOf() ); // 设置渲染模式 SetFillMode(D3D11_FILL_SOLID); m_tree.Render(m_d3dContext.Get()); }
因为现在绘制的是点图元,所以第一句IASetPrimitiveTopology方法的参数是D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST,之前都是绘制三角形,用的参数是D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST。
完成DrawTrees方法后就可以在Render方法中调用它来实现树木的绘制。这里还有一点要注意,因为绘制普通模型无需几何着色器,所以在绘制过程中要添加关闭几何着色器的代码,不然在渲染普通模型时也会使用几何着色器,而几何着色器的输出与普通的像素着色器输入并不对应,会使渲染结果出错。
// 关闭几何着色器 m_d3dContext->GSSetShader( NULL, nullptr, 0 );
实际运行效果如下图:
本篇文章源代码:Direct3DApp_HillWaveTree
原文地址:http://blog.****.net/raymondcode/article/details/8528159