Android开发时一些增高程序性能的注意点
Android开发时一些提高程序性能的注意点
避免建立对象
世界上没有免费的对象。虽然GC
为每个线程都建立了临时对象池,可以使创建对象的代价变得小一些,但是分配内存永远都比不分配内存的代价大。
如果你在用户界面循环中分配对象内存,就会引发周期性的垃圾回收,用户就会觉得界面像打嗝一样一顿一顿的。
所以,除非必要,应尽量避免尽力对象的实例。下面的例子将帮助你理解这条原则:
当你从用户输入的数据中截取一段字符串时,尽量使用substring
函数取得原始数据的一个子串,而不是为子串另外建立一份拷贝。这样你就有一个新的String
对象,它与原始数据共享一个char
数组。
如果你有一个函数返回一个String
对象,而你确切的知道这个字符串会被附加到一个StringBuffer
,那么,请改变这个函数的参数和实现方式,直接把结果附加到StringBuffer
中,而不要再建立一个短命的临时对象。
一个更极端的例子是,把多维数组分成多个一维数组。
int
数组比Integer
数组好,这也概括了一个基本事实,两个平行的int
数组比(int,int)
对象数组性能要好很多。同理,这试用于所有基本类型的组合。
如果你想用一种容器存储(Foo,Bar)
元组,尝试使用两个单独的Foo[]
数组和Bar[]
数组,一定比(Foo,Bar)
数组效率更高。(也有例外的情况,就是当你建立一个API
,让别人调用它的时候。这时候你要注重对API
借口的设计而牺牲一点儿速度。当然在API
的内部,你仍要尽可能的提高代码的效率)
总体来说,就是避免创建短命的临时对象。减少对象的创建就能减少垃圾收集,进而减少对用户体验的影响。
使用本地方法
当你在处理字串的时候,不要吝惜使用String.indexOf(), String.lastIndexOf()
等特殊实现的方法(specialty methods
)。这些方法都是使用C/C++
实现的,比起Java
循环快10
到100
倍。
使用实类比接口好
假设你有一个HashMap
对象,你可以将它声明为HashMap
或者Map:
Map myMap1 = new HashMap();
HashMap myMap2 = new HashMap();
哪个更好呢?
按照传统的观点Map
会更好些,因为这样你可以改变他的具体实现类,只要这个类继承自Map
接口。传统的观点对于传统的程序是正确的,但是它并不适合嵌入式系统。调用一个接口的引用会比调用实体类的引用多花费一倍的时间。
如果HashMap
完全适合你的程序,那么使用Map
就没有什么价值。如果有些地方你不能确定,先避免使用Map
,剩下的交给IDE
提供的重构功能好了。(
当然公共API
是一个例外:一个好的API
常常会牺牲一些性能)
用静态方法比虚方法好
如果你不需要访问一个对象的成员变量,那么请把方法声明成static
。虚方法执行的更快,因为它可以被直接调用而不需要一个虚函数表。另外你也可以通过声明体现出这个函数的调用不会改变对象的状态。
不用getter
和setter
在很多本地语言如C++
中,都会使用getter
(比如:i = getCount()
)来避免直接访问成员变量(i = mCount
)。在C++
中这是一个非常好的习惯,因为编译器能够内联访问,如果你需要约束或调试变量,你可以在任何时候添加代码。
在Android
上,这就不是个好主意了。虚方法的开销比直接访问成员变量大得多。在通用的接口定义中,可以依照OO
的方式定义getters
和setters
,但是在一般的类中,你应该直接访问变量。
将成员变量缓存到本地
访问成员变量比访问本地变量慢得多,下面一段代码:
Java
代码
1 for (int i = 0; i < this.mCount; i++)
2
dumpItem(this.mItems[i]);
最好改成这样:
Java
代码
3 int count = this.mCount;
4 Item[] items = this.mItems;
5 for (int i = 0; i < count; i++)
6
dumpItems(items[i]);
(使用"this"
是为了表明这些是成员变量)
另一个相似的原则是:永远不要在for
的第二个条件中调用任何方法。如下面方法所示,在每次循环的时候都会调用getCount()
方法,这样做比你在一个int
先把结果保存起来开销大很多。
Java
代码
7 for (int i = 0; i < this.getCount(); i++)
8
dumpItems(this.getItem(i));
同样如果你要多次访问一个变量,也最好先为它建立一个本地变量,例如:
Java
代码
9 protected void drawHorizontalScrollBar(Canvas canvas, int width, int height) {
10
if (isHorizontalScrollBarEnabled()) {
11
int size = mScrollBar.getSize(false);
12
if (size <= 0) {
13
size = mScrollBarSize;
14
}
15
mScrollBar.setBounds(0, height - size, width, height);
16
mScrollBar.setParams(computeHorizontalScrollRange(),computeHorizontalScrollOffset(),computeHorizontalScrollExtent(), false);
17
mScrollBar.draw(canvas);
18
}
19 }
这里有4
次访问成员变量mScrollBar
,如果将它缓存到本地,4
次成员变量访问就会变成4
次效率更高的栈变量访问。
另外就是方法的参数与本地变量的效率相同。
使用常量
让我们来看看这两段在类前面的声明:
Java
代码
20 static int intVal = 42;
21 static String strVal = "Hello, world!";
必以其会生成一个叫做<clinit>
的初始化类的方法,当类第一次被使用的时候这个方法会被执行。方法会将42
赋给intVal
,然后把一个指向类中常量表的引用赋给strVal
。当以后要用到这些值的时候,会在成员变量表中查找到他们。
下面我们做些改进,使用“final"
关键字:
Java
代码
22 static final int intVal = 42;
23 static final String strVal = "Hello, world!";
现在,类不再需要<clinit>
方法,因为在成员变量初始化的时候,会将常量直接保存到类文件中。用到intVal
的代码被直接替换成42
,而使用strVal
的会指向一个字符串常量,而不是使用成员变量。
将一个方法或类声明为"final"
不会带来性能的提升,但是会帮助编译器优化代码。举例说,如果编译器知道一个"getter"
方法不会被重载,那么编译器会对其采用内联调用。
你也可以将本地变量声明为"final"
,同样,这也不会带来性能的提升。使用"final"
只能使本地变量看起来更清晰些(但是也有些时候这是必须的,比如在使用匿名内部类的时候)(xing:
原文是
or you have to, e.g. for use in an anonymous inner class
)
谨慎使用foreach
foreach
可以用在实现了Iterable
接口的集合类型上。foreach
会给这些对象分配一个iterator
,然后调用
hasNext()
和next()
方法。你最好使用foreach
处理ArrayList
对象,但是对其他集合对象,foreach
相当于使用
iterator
。
下面展示了foreach
一种可接受的用法:
Java
代码
24 public class Foo {
25
int mSplat;
26
static Foo mArray[] = new Foo[27];
27
28
public static void zero() {
29
int sum = 0;
30
for (int i = 0; i < mArray.length; i++) {
31
sum += mArray[i].mSplat;
32
}
33
}
34
35
public static void one() {
36
int sum = 0;
37
Foo[] localArray = mArray;
38
int len = localArray.length;
39
for (int i = 0; i < len; i++) {
40
sum += localArray[i].mSplat;
41
}
42
}
43
44
public static void two() {
45
int sum = 0;
46
for (Foo a: mArray) {
47
sum += a.mSplat;
48
}
49
}
50 }
在zero()
中,每次循环都会访问两次静态成员变量,取得一次数组的长度。
retrieves the static field twice and gets the array length once for every iteration through the loop.
在one()
中,将所有成员变量存储到本地变量。
pulls everything out into local variables, avoiding the lookups.
two()
使用了在java1.5
中引入的foreach
语法。编译器会将对数组的引用和数组的长度保存到本地变量中,这对访问数组元素非常好。但是编译器还会在每次循环中产生一个额外的对本地变量的存储操作(对变量a
的存取)这样会比one()
多出4
个字节,速度要稍微慢一些。
综上所述:foreach
语法在运用于array
时性能很好,但是运用于其他集合对象时要小心,因为它会产生额外的对象。
避免使用枚举
枚举变量非常方便,但不幸的是它会牺牲执行的速度和并大幅增加文件体积。例如:
public class Foo {public enum Shrubbery { GROUND, CRAWLING, HANGING }}
会产生一个900
字节的.class
文件(Foo$Shubbery.class)
。在它被首次调用时,这个类会调用初始化方法来准备每个枚举变量。每个枚举项都会被声明成一个静态变量,并被赋值。然后将这些静态变量放在一个名为"$VALUES"
的静态数组变量中。而这么一大堆代码,仅仅是为了使用三个整数。
这样:
Shrubbery shrub = Shrubbery.GROUND;
会引起一个对静态变量的引用,如果这个静态变量是final int
,那么编译器会直接内联这个常数。
一方面说,使用枚举变量可以让你的API
更出色,并能提供编译时的检查。所以在通常的时候你毫无疑问应该为公共API
选择枚举变量。但是当性能方面有所限制的时候,你就应该避免这种做法了。
有些情况下,使用ordinal()
方法获取枚举变量的整数值会更好一些,举例来说,将:
Java
代码
51 for (int n = 0; n < list.size(); n++) {
52
if (list.items[n].e == MyEnum.VAL_X)// do stuff 1
53
else if (list.items[n].e == MyEnum.VAL_Y)// do stuff 2
54 }
替换为:
Java
代码
55 int valX = MyEnum.VAL_X.ordinal();
56 int valY = MyEnum.VAL_Y.ordinal();
57 int count = list.size();
58 MyItem items = list.items();
59 for (int n = 0; n < count; n++) {
60
int valItem = items[n].e.ordinal();
61
if (valItem == valX)// do stuff 1
62
else if (valItem == valY)// do stuff 2
63 }
会使性能得到一些改善,但这并不是最终的解决之道。
将与内部类一同使用的变量声明在包范围内
请看下面的类定义:
Java
代码
64 public class Foo {
65
private int mValue;
66
public void run() {
67
Inner in = new Inner();
68
mValue = 27;
69
in.stuff();
70
}
71
72
private void doStuff(int value) {
73
System.out.println("Value is " + value);
74
}
75
76
private class Inner {
77
void stuff() {
78
Foo.this.doStuff(Foo.this.mValue);
79
}
80
}
81 }
这其中的关键是,我们定义了一个内部类(Foo$Inner)
,它需要访问外部类的私有域变量和函数。这是合法的,并且会打印出我们希望的结果"Value is 27"
。
问题是在技术上来讲(在幕后)Foo$Inner
是一个完全独立的类,它要直接访问Foo
的私有成员是非法的。要跨越这个鸿沟,编译器需要生成一组方法:
Java
代码
82 static int Foo.access$100(Foo foo) {
83
return foo.mValue;
84 }
85
86 static void Foo.access$200(Foo foo, int value) {
87
foo.doStuff(value);
88 }
内部类在每次访问"mValue"
和"doStuff"
方法时,都会调用这些静态方法。就是说,上面的代码说明了一个问题,你是在通过接口方法访问这些成员变量和函数而不是直接调用它们。在前面我们已经说过,使用接口方法(getter
、setter
)比直接访问速度要慢。所以这个例子就是在特定语法下面产生的一个“隐性的”性能障碍。
通过将内部类访问的变量和函数声明由私有范围改为包范围,我们可以避免这个问题。这样做可以让代码运行更快,并且避免产生额外的静态方法。(遗憾的是,这些域和方法可以被同一个包内的其他类直接访问,这与经典的OO
原则相违背。因此当你设计公共API
的时候应该谨慎使用这条优化原则)
避免使用浮点数
在奔腾CPU
出现之前,游戏设计者做得最多的就是整数运算。随着奔腾的到来,浮点运算处理器成为了CPU
内置的特性,浮点和整数配合使用,能够让你的游戏运行得更顺畅。通常在桌面电脑上,你可以随意的使用浮点运算。
但是非常遗憾,嵌入式处理器通常没有支持浮点运算的硬件,所有对"float"
和"double"
的运算都是通过软件实现的。一些基本的浮点运算,甚至需要毫秒级的时间才能完成。
甚至是整数,一些芯片有对乘法的硬件支持而缺少对除法的支持。这种情况下,整数的除法和取模运算也是有软件来完成的。所以当你在使用哈希表或者做大量数学运算时一定要小心谨慎。 ”
略有小成 Ⅴ
五,学会至少一门服务器端开发技术
可能有朋友会问:学习Android
应用程序开发为什么还需要学习学会至少一门服务器端开发技术呢?答案如下:一方面Android
号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。作为一种移动终端,必须与服务器端结合才能发挥巨大的作用。简言之,需要:云端+
云的方式。Android
是为移动互联网时代量身打造的,移动互联网时代的服务模式是“手机终端+
互联网络+
应用软件”,移动互联网时代应用技术之一的Android
只是用于开发移动终端软件,而服务端技术用于开发互联网络应用,所以未来移动互联网时代软件的主流应用模式将是“手机客户端+
互联网络应用服务端”,这种模式要求做移动互联网开发的程序员不但要掌握像Android
这样的手机终端软件技术还要掌握开发互联网络应用的服务器端技术。目前,软件企业普遍存在这样的问题,做移动互联网开发Android
终端软件的程序员不了解web
应用技术,而做web
应用的程序员不了解移动终端技术,这样就导致了客户端与服务端在衔接上出现了问题。目前的现状是:既掌握移动互联网Android
终端技术,又掌握web
应用技术的程序员比较稀缺,随着中国步入移动互联网时代,企业对这种移动互联网时代综合性人才的需求很旺盛。如果不了解web
应用技术,最终会遇到了技术和发展的瓶颈;另一方面,Google
联合OHA
推出的真正优势之一也在于和和互联网结合,Google
的用意之一也是想开辟新的终端去使用Google
的优势服务。
服务器端开发技术目前主流的有Sun
的Java EE
、微软的.NET
,开源的以PHP
和MySQL
为代表的LAMP
体系,我们该选择哪一种呢?从理论上讲,很多人倾向于选择Java EE
,毕竟它们都是使用Java
作为开发语言的,但是很多人面对Java EE
众多的框架就望而生畏,其实在学习Java EE
的时候可以从Struts
入手,随着业务的需求逐步深入。当然,选择微软的.NET
也行,毕竟该技术体系也占有很大 市场份额。其实,笔者认为,选择LAMP
可以是会获得最高的“性价比”的,一方面PHP
是现在Web
方面的主流语言,大多数新型的网站尤其是创业性质的网站一般都会选用PHP
作为服务端开发语言,另一方面,前面也说过,Android
是为移动互联而生的,两者达到了完美的契合。