性能优化总结

最近在查性能优化,总结了以下几条:
        
        第一 ,在接受消息 socket地方 打上每条消息的消耗 , 这个能快速定位到 , 哪些函数消耗的比较高 。
        
        第二 , 在游戏主循环中,打上没帧的消耗 , 如果消耗是稳定网上涨的 , 说明一定有对象创建了没有删掉 , 并且这个对象还在 主

循环中 , 可以检查一下 , 注册的各地地方的定时器 , 数组是否有对象泄漏 。

        第三 , 资源泄漏 , 这个比较好看 , 内存上涨的速度比较快 并且下不来 , 这就要在资源管理器 , 或者对象池中检查是否有对象泄

漏。

        第四 , 卡顿的问题 , 当帧频及其不稳定时 , 检查主循环中消息 , 一条一条检查 是哪一条比较消耗 。

        第五 , 当帧频掉的很稳定 ,而且一直在这个帧频左右 , 这样从底层渲染入手,检测消耗时间 , 然后检测组件渲染是否有消耗。

        如果以上办法都没有解决卡的问题 , 那就检查底层或者其他。。。。

        先从主循环中定义的几个大块中去检查 。